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          這15個好習慣,可以將你塑造為優秀的UX設計師

          濤濤

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          用戶體驗設計師是一個典型的成長型的職業,不僅僅是它的發展空間如此,設計師本人同樣需要持續地學習和進步才行。誰不想變得更好呢?很多時候,成就更好的自己,來源于好習慣。


          「不斷重復的那些事情塑造了我們。卓越并非源于行為,而是來自習慣。」亞里士多德的話同樣講述著這個道理。在今天的文章當中,我所分享的這15個良好的習慣,塑造了許多優秀的 UX設計師,希望你也能養成好習慣,不斷成長。

          1. 為自己設定目標

          設計能力從來不是憑空擁有的,不斷的練習和持續的學習才能夠幫你成為更好的設計師。設定恰當的、可抵達的目標,本身也是一種更好學習和前進的技巧。

          你會面對無窮的機會和不同的選擇,但是你的目標應當放在首位。設定目標不要太難,但是也需要有一定的挑戰性:

          • 選擇可實現的目標;
          • 為每個目標設定一個截止日期;
          • 在日歷中創建相關的提醒;
          • 達成目標的時候獎勵自己。

          2. 練習主動傾聽

          傾聽是一種需要習得的能力。傾聽本身并不是單純的聽那么簡單,它也有分類:主動傾聽和被動傾聽。當傾聽者沒有足夠的動力和動機來傾聽傾訴者的語言的時候,信息只是被動接收,而通常無法理解和吸收。

          主動傾聽則不同,傾聽者需要完全集中注意力,能夠理解,回應,并且記住對方所說的內容。主動傾聽是溝通的先決條件。

          下面是一些練習主動傾聽的技巧:

          • 當傾訴者說話的時候,盡量聽,而不是說;
          • 不要使用問題來回答問題;
          • 不要控制對話的走向;
          • 不要打斷并替傾訴者說話;
          • 保持和傾訴者溝通他所說的內容,而不是只對你感興趣的內容回應;
          • 在傾訴者說完了之后再提問題,而不是中途打斷。

          3. 學會講故事的技巧

          溝通是設計過程中最重要的部分之一。視覺上的突出只是產品一方面的屬性,更重要的是傳達。

          故事是傳達信息最為有效的方式之一。好的設計團隊會洞悉產品背后的故事來驅動產品。講故事是優秀 UX設計師的必備技能,通過講述故事能夠更好地吸引用戶。

          下面的方法能夠幫你講述故事:

          • 讓自己沉浸在品牌故事當中。如果對于品牌故事了解不多,會錯失許多想法和機會。在產品設計開始之前,盡可能通過學習來填補這個空白。
          • 創建故事板。故事板是描繪用戶使用產品的場景,是設計師用來表達想法的重要工具。

          4. 避免使用專業術語

          溝通重要,溝通方式同樣重要。當你使用行話來表述的時候,用戶常常很難理解,這是個壞習慣。這個時候,容易產生誤解。

          和團隊中其他成員溝通的時候,同樣需要注意這個問題。絕大多數的其他成員不一定會懂得這些術語的含義,因此這些術語會產生認知負荷。盡量使用簡單的方式來表述。

          不要在產品的微文案中使用專業術語。這個也是同樣的道理。確保溝通的清晰和精準。

          可以每發現一個別人難以理解的專業術語,就放在罐子中,以示警醒。

          5. 不要滿足于特定的某個想法

          如果你腦中只有一個想法,那么很難說這個想法是對的還是錯的。在做設計項目的時候,一個想法可能是不夠的,腦洞大開,在思路上多加探索,開放地尋找不同的想法,并且在實際的設計過程中,篩選出對的、好的想法。

          6. 不要陷入完美主義

          許多設計師都是完美主義者,想花費大量的時間和精力來打造完美的產品,這往往會導致產品開發周期過長,超出 deadline 。

          請記住,完成比完美更重要。不要深陷完美主義的陷阱,拿出能夠滿足要求的產品,追求完美并不是錯過 Deadline 的借口。

          不要讓追求完美成為塑造好產品的敵人。

          7. 學會畫草圖

          高保真的原型會讓人看起來非常舒暢,但是產品始終是從零開始構建的,這也意味著你不能跳過紙筆繪畫,而直接進入原型設計。數字化的設計在很多時候會限制我們的創造力,所以,學會畫草圖很有必要。

          使用紙和筆來繪制草圖將會幫你節省大量的時間,繪制好草圖之后再切換到電腦上會便捷很多。

          在頭腦風暴階段,草圖也可以更快地抓住靈感,推動進度。

          8. 善于做筆記

          紙和筆應該隨時伴隨著你。每當你腦中閃過一個好的想法的時候,不要依靠記憶,好記性始終還是不如爛筆頭的。人類的記憶很容易出錯。快速記錄你的想法,最好配上草圖。

          9. 學會總結經驗

          如果你已經參與了不少 UX 項目,那么你可能會在之前的項目中有過不少經驗和想法。不要錯過時機,將這些經驗和想法總結和記錄下來,然后:

          • 將它們用來解決新問題;
          • 通過有趣的案例研究來更新你的 UX 作品集;
          • 在社區分享你的經驗(比如寫總結文章)。

          10. 參與更多的合作

          當你作為團隊成員和其他人合作項目的時候,盡量利用這個機會來協同,從各個不同的方面來協作。了解其他人正在為這個項目做什么,以及 UX設計師可以怎樣和他們協作來提升整個項目的效果。協作是 UX設計師最有力的技能之一。

          11. 參與可用性測試的環節

          了解用戶是 UX設計師的首要目標,許多 UX設計師會采用構建角色和分析數據的方法來了解用戶、進行產品交互設計。雖然這些工具確實很有用,但是沒有什么比使用真實的用戶和真實的產品來進行測試更有效的了。用戶可用性測試你觀看的越多,對于產品和用戶就越了解,也越能夠洞悉問題的所在。

          12 . 每天都要盡量汲取靈感

          設計師需要靈感,需要從不同的地方盡可能多的獲取靈感。在這里,我分享兩個技巧:

          • 在工作內容和靈感之間尋找平衡點。花費20%的精力來尋找靈感,在具體的工作內容上花費80%的時間來進行打磨。
          • 不要局限于UI/UX領域的內容。多參加創意活動,去不同的地方,拍照,聽音樂,做手工,或者練習寫作技巧都可以。

          個人觀點:我相信廣告能夠給你帶來許多靈感。廣告當中包含了大量的類比、隱喻,設計師可以借此創造具有說服力的設計。

          13. 歡迎建設性的意見和批評

          我們很多人都害怕接受批評。我們的工作確實不完美,特別當我們投入了大量的時間和精力的前提下,還做不到完美,聽到批評確實會緊張甚至抵觸。但是批判性地看待我們自己的工作是很有必要的。因為:

          你不是為你自己而設計,你是為你的用戶而做設計。

          平復情緒,接受建設性的批評,從教訓中學習往往更加深刻。在批評中成長固然不那么好受,但是卻能夠帶來長足的成長。

          批評可能不會令人滿意,但是這是必要的。它和疼痛的功能是一樣的,讓人注意到不健康的狀態。——丘吉爾

          下面是一些建議:

          • 學會過濾批評中的信息。將情緒和意見分離開來,找到對自己有用的信息。
          • 請求誠實的意見。確保批評和分享中包含真實的想法。
          • 定期詢問獲得反饋。
          • 不要局限于設計領域。向來自不同領域的人請教和學習。

          14. 批評和判斷他人的設計

          其實,評判他人的設計也是自我提升的一種方法。在這個過程中要注意:

          • 問對問題。能夠提出對的問題,能夠洞察到設計當中的關鍵,提出有價值的評判,一樣非常考驗 UX設計的眼力。
          • 不要提出不明智的建議。克制住你的沖動,提出有用有效的建議,如果某個部分需要重新設計,最好是帶著有效的數據來提建議。

          15. 學會休息

          一直保持工作狀態,是無法走得足夠遠的。事實上,人是很容易倦怠的,無論是身體還是精神,都很容易在不同的壓力之下,引發情緒和身體上的疲憊。

          設計師也經常會在設計中碰到死胡同。當你出現這樣的局面的時候,一定不要死扛,先休息一下,散步,呼吸新鮮空氣,能夠幫你更好地調整狀態。

          結語

          偉大的設計師從來都不是天生的,他們是在不斷的訓練當中逐步培養出來的。無論我們有著怎樣的經驗,總會有辦法不斷改進和提升。


          案例研究:一款助眠APP的UI設計分析

          藍藍設計的小編

          現在,我們發現健康類APP越來越多了:健身應用程序、跟蹤器、卡路里計算器、水和食物日記、活動提醒等等,這些APP的確對我們保持日常健康提供了幫助。

          如何利用「行為模型」讓用戶行動起來?

          濤濤

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          想一個問題吧,如果有人給你發了一條微信,你沒有回復 ta,原因是什么?

          • 可能是給你發消息的人對你來說不重要?或者消息內容不重要,不需要立刻回復?
          • 可能是你暫時特別忙,沒有時間回復?
          • 也可能是你的微信關閉了消息提醒,沒有聽到手機震動,不知道有人給你發了消息……

          原因會有很多種,但是幾乎每一種原因都可以對應到更深的層次。比如給你發消息的人對你而言不重要,是因為缺乏了回復的動機;沒時間回復是因為缺乏了回復的能力;關閉了提醒是缺乏了回復的觸發因素……

          動機,能力,觸發三大要素,是讓用戶產生行為必不可少的三大條件,在行為模型里也十分重要。

          一、什么是行為模型?

          最早在 Norman 的《設計心理學》了解到關于行動的幾個步驟,他將行動拆分為目標,執行,評估三大階段,每一階段又分為幾個步驟,簡單畫了邏輯圖 :

          但是很多時候會發現,用戶不一定會按我們所設想的方式去使用我們的產品,特別是注冊,購買等能提升轉化率的行為……我在查詢了一些關于心理學方面的內容后,發現了用戶不進行這些行為,其實都是有可以解釋的依據的,并且我們還可以利用這些依據來改善我們的產品。

          從前面微信的例子,我們可以得知,要想讓用戶產生行為(Behavior),必須具備三個要素:充分的動機(Motive),完成這一行為的能力(Ability),促使人們付諸行動的觸發(Trigger),這三者缺一不可。

          于是我們可以得出一個行為模型:B=MAT,我們可以從數學的角度類比出人們產生行為的「臨界點」,可以稱為「行動邊界線」(當然這是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用戶跨越了「行動邊界線」,才能實施或者產生某種行為。

          二、關于Trigger——觸發

          所謂觸發,就是促使用戶做出某種舉動的誘因,引發用戶去使用你的產品。

          比如通過在其他平臺廣告推廣等付費方式吸引新用戶,這個可以稱為「付費型觸發」;

          還有一些公關、媒體新聞的正面報道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推薦好用應用等不需要付費,但是能夠吸引用戶使用你的產品,這個可以稱為「回饋型觸發」;

          還有熟人之間的相互推薦,親朋好友的口碑相傳,這種方式十分常見,也是能夠讓產品大規模獲取用戶的一種方式,我們可以稱為「人際型觸發」。

          但是這種方式經常會被惡意利用,比如我們經常看到的:分享XX到幾個群即可領取XXX優惠,最后卻發現是騙人的方式,利用這種方式也許可以獲取大批用戶,但是一旦用戶發現被欺騙后就會立即停止使用你的產品,你也會失去用戶的信任。

          還有一種是以驅動用戶重復某種行為的方式,用戶主動與產品保持聯系,比如用戶注冊了某個平臺的賬戶,訂閱了它們的內容更新,開啟了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能觸發用戶使用你的產品,這種方式可以稱為「自主型觸發」。

          以上四種觸發方式,都是來源于外部環境,那么我們可以將其稱為「外部觸發」。

          昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在談論關于痛點、癢點、爽點的問題,也出了系列文章,后來在知乎上也搜了相關大佬的回復。

          小小的總結一下:

          • 「痛點」可以解釋為痛苦的點,用戶在不滿,抱怨,生氣,恐懼等負面情緒會產生痛點;
          • 「癢點」可以理解為虛擬自我的實現,比如 B612 的瘦臉大眼,現實生活中的很難實現的,在 B612 里面能夠讓用戶得以釋放和解脫,映射出虛擬自我;
          • 「爽點」就是老生常談的即時滿足了,壓抑久了的需求突然被滿足,那就是爽,有需求,還能即時滿足,那么就是爽。

          為什么我會提到「痛點」、「癢點」、「爽點」?是因為我覺得這三者是從內部來觸發用戶采取下一步行動。

          Nir Eyal 將情緒觸發分為兩種,一種為負面情緒,一種為正面情緒,兩種情緒皆可觸發用戶采取行動,但是我覺得如果利用「痛點」、「癢點」、「爽點」來分析內部觸發的話會更好,這三點通過深入挖掘用戶內在的情感體驗,設計出滿足用戶需求的產品,利用這三點也可以觸發用戶使用你的產品。

          可以思考一下,人們為什么要發朋友圈,發微博?為什么要拍照?為什么要刷抖音?為什么朋友圈更新出現小紅點后我就要去點擊看?用戶借助這些產品實現了怎樣的目的?消除了什么樣的煩惱?使用完這些產品后用戶感受如何?等等問題。

          三、關于Ability——能力

          可以把能力解釋為完成該行為的難易程度

          Hauptly,Denis J 有一個觀點就是:當你使用某個產品時所需花費的步驟能被縮減或者是優化時,用戶使用它的頻率就會增加。他在《Something Really New》一書中,歸納了產品創新的三個步驟,簡單畫了下步驟圖:

          結合今天的科技變化,我們可以知道,將行為簡單化可以推動產品創新,也只有將行為簡單化,用戶才會具備完成這一行為的能力。

          福格總結了簡潔性包含的6個元素,也就是影響任務難易程度的6個要素,簡單總結下:

          福格建議,為了增加用戶實施某個行為的可能性,設計人員在設計產品時,應該關注用戶最缺乏什么。

          也就是說,要弄清楚是什么原因 阻礙了用戶完成這一活動:是時間不夠嗎?還是缺乏資金?還是完成這一活動太耗體力了?或者是用戶不想動腦筋?或者是這個產品與他們所處的社會環境格格不入?甚至是它太逾越常規,以至讓人難以接受?

          我記得我第一份實習,做的一款新聞app,那個時候還不懂交互也不懂產品,我記得在首頁查看新的新聞內容的時候 ,因為數據加載量的原因,每次只能加載一定數量的新聞,所以當時設計的是一個「查看更多」的列表條,用戶每次需要加載更多新聞內容的時候,都需要點擊一次「查看更多」加載大約6條新的新聞,其實現在想想,為什么我們不設計一個自動加載呢?每次用戶上拉的時候,自動加載一部分,這樣能夠讓操作更加便捷,節約時間。

          四、關于Motive——動機

          觸發是提醒用戶采取行動,而動機決定用戶是否愿意采取行動,也就是用戶行動時擁有的熱情。在心理學里面,福格博士歸納了驅使用戶采取行動的三大類核心動機:

          能夠成為某些人行為動機的東西,未必適用于另外一些人,所以,我們需要知道自己的目標用戶到底需要什么。

          舉個例子:比如抖音的一些視頻封面,是一些漂亮的女生封面,而對于大都數男生來說,為了追求快樂,就有了點擊進去看的動機,而這種動機對于另外一些女性用戶就不一定適用。

          前幾天在聽 UCDCHINA 上海 大眾點評 DPUX 專場《戰略導向下的設計價值拓展》線下分享會的時候,其中也講到了關于用戶的7大基本心理特征——七宗罪:憤怒,淫欲,貪婪,懶惰,嫉妒,暴食,驕傲。

          我覺得這也是能夠讓用戶產生動機的七大因素 ,比如經常被廣告商拿來利用的俗稱「性賣點」的廣告設計元素 ,利用人性的窺探欲,吸引用戶付諸行動……

          當我們知道了用戶采取行動的幾類核心動機后,我們可以通過一些心理學的方法來刺激用戶的這些動機。

          我在 Nir Eyal 的書中了解到一些關于啟發法等認知偏差對人類行為的影響,比如稀缺效應,首因效應,環境效應,投射效應,近因效應,錨定效應,贈券效應,目標漸進效應等 。

          比如很多電商平臺商家會故意將商品庫存降低,當產品數量由多變少的時候,它在用戶心中的價值就會提高,那么用戶購買的動機就會增強,這就是利用了稀缺效應 ;

          再比如目標漸進效應,大意是講當用戶認為自己距離目標越來越近時,完成任務的動機會更加強烈。

          目標漸進效應讓我突然想到長沙的網紅奶茶——茶顏悅色的集點卡,大概就是積滿6點可以送一杯奶茶,我在第一次買第一杯的時候,他們給了我一張集點卡,上面已集了1個點,意思就是說我再集5個點就可以兌換一杯奶茶了,但是如果換一種方式,它把規則改成集5點可以兌換一杯奶茶,但是我買第一杯的時候,他們給我的卡上是空白的,沒有點,那么你們覺得這兩種方式,哪種方式更能讓用戶產生集點的動機呢?

          總結

          • 要促成某種行為,觸發,動機,能力這三者缺一不可,B=MAT;
          • 觸發要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理;
          • 觸發分外部觸發和內部觸發,外部觸發包括付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發;內部觸發可以從痛點、癢點、爽點來分析;
          • 影響任務難易程度,也就是能力的6個要素包括:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性;
          • 動機是行動時擁有的熱情,采取行動的核心動機有三大類;
          • 可以利用啟發法來獲取靈感,提高產品吸引力,刺激用戶的動機;
          • 因為增強動機往往耗時費力,所以一般先解決能力問題,再解決動機問題

            藍藍設計m.sdgs6788.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計  ipad界面設計  包裝設計  圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務




          如何利用「行為模型」讓用戶行動起來?

          濤濤

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          想一個問題吧,如果有人給你發了一條微信,你沒有回復 ta,原因是什么?

          • 可能是給你發消息的人對你來說不重要?或者消息內容不重要,不需要立刻回復?
          • 可能是你暫時特別忙,沒有時間回復?
          • 也可能是你的微信關閉了消息提醒,沒有聽到手機震動,不知道有人給你發了消息……

          原因會有很多種,但是幾乎每一種原因都可以對應到更深的層次。比如給你發消息的人對你而言不重要,是因為缺乏了回復的動機;沒時間回復是因為缺乏了回復的能力;關閉了提醒是缺乏了回復的觸發因素……

          動機,能力,觸發三大要素,是讓用戶產生行為必不可少的三大條件,在行為模型里也十分重要。

          一、什么是行為模型?

          最早在 Norman 的《設計心理學》了解到關于行動的幾個步驟,他將行動拆分為目標,執行,評估三大階段,每一階段又分為幾個步驟,簡單畫了邏輯圖 :

          但是很多時候會發現,用戶不一定會按我們所設想的方式去使用我們的產品,特別是注冊,購買等能提升轉化率的行為……我在查詢了一些關于心理學方面的內容后,發現了用戶不進行這些行為,其實都是有可以解釋的依據的,并且我們還可以利用這些依據來改善我們的產品。

          從前面微信的例子,我們可以得知,要想讓用戶產生行為(Behavior),必須具備三個要素:充分的動機(Motive),完成這一行為的能力(Ability),促使人們付諸行動的觸發(Trigger),這三者缺一不可。

          于是我們可以得出一個行為模型:B=MAT,我們可以從數學的角度類比出人們產生行為的「臨界點」,可以稱為「行動邊界線」(當然這是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用戶跨越了「行動邊界線」,才能實施或者產生某種行為。

          二、關于Trigger——觸發

          所謂觸發,就是促使用戶做出某種舉動的誘因,引發用戶去使用你的產品。

          比如通過在其他平臺廣告推廣等付費方式吸引新用戶,這個可以稱為「付費型觸發」;

          還有一些公關、媒體新聞的正面報道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推薦好用應用等不需要付費,但是能夠吸引用戶使用你的產品,這個可以稱為「回饋型觸發」;

          還有熟人之間的相互推薦,親朋好友的口碑相傳,這種方式十分常見,也是能夠讓產品大規模獲取用戶的一種方式,我們可以稱為「人際型觸發」。

          但是這種方式經常會被惡意利用,比如我們經常看到的:分享XX到幾個群即可領取XXX優惠,最后卻發現是騙人的方式,利用這種方式也許可以獲取大批用戶,但是一旦用戶發現被欺騙后就會立即停止使用你的產品,你也會失去用戶的信任。

          還有一種是以驅動用戶重復某種行為的方式,用戶主動與產品保持聯系,比如用戶注冊了某個平臺的賬戶,訂閱了它們的內容更新,開啟了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能觸發用戶使用你的產品,這種方式可以稱為「自主型觸發」。

          以上四種觸發方式,都是來源于外部環境,那么我們可以將其稱為「外部觸發」。

          昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在談論關于痛點、癢點、爽點的問題,也出了系列文章,后來在知乎上也搜了相關大佬的回復。

          小小的總結一下:

          • 「痛點」可以解釋為痛苦的點,用戶在不滿,抱怨,生氣,恐懼等負面情緒會產生痛點;
          • 「癢點」可以理解為虛擬自我的實現,比如 B612 的瘦臉大眼,現實生活中的很難實現的,在 B612 里面能夠讓用戶得以釋放和解脫,映射出虛擬自我;
          • 「爽點」就是老生常談的即時滿足了,壓抑久了的需求突然被滿足,那就是爽,有需求,還能即時滿足,那么就是爽。

          為什么我會提到「痛點」、「癢點」、「爽點」?是因為我覺得這三者是從內部來觸發用戶采取下一步行動。

          Nir Eyal 將情緒觸發分為兩種,一種為負面情緒,一種為正面情緒,兩種情緒皆可觸發用戶采取行動,但是我覺得如果利用「痛點」、「癢點」、「爽點」來分析內部觸發的話會更好,這三點通過深入挖掘用戶內在的情感體驗,設計出滿足用戶需求的產品,利用這三點也可以觸發用戶使用你的產品。

          可以思考一下,人們為什么要發朋友圈,發微博?為什么要拍照?為什么要刷抖音?為什么朋友圈更新出現小紅點后我就要去點擊看?用戶借助這些產品實現了怎樣的目的?消除了什么樣的煩惱?使用完這些產品后用戶感受如何?等等問題。

          三、關于Ability——能力

          可以把能力解釋為完成該行為的難易程度

          Hauptly,Denis J 有一個觀點就是:當你使用某個產品時所需花費的步驟能被縮減或者是優化時,用戶使用它的頻率就會增加。他在《Something Really New》一書中,歸納了產品創新的三個步驟,簡單畫了下步驟圖:

          結合今天的科技變化,我們可以知道,將行為簡單化可以推動產品創新,也只有將行為簡單化,用戶才會具備完成這一行為的能力。

          福格總結了簡潔性包含的6個元素,也就是影響任務難易程度的6個要素,簡單總結下:

          福格建議,為了增加用戶實施某個行為的可能性,設計人員在設計產品時,應該關注用戶最缺乏什么。

          也就是說,要弄清楚是什么原因 阻礙了用戶完成這一活動:是時間不夠嗎?還是缺乏資金?還是完成這一活動太耗體力了?或者是用戶不想動腦筋?或者是這個產品與他們所處的社會環境格格不入?甚至是它太逾越常規,以至讓人難以接受?

          我記得我第一份實習,做的一款新聞app,那個時候還不懂交互也不懂產品,我記得在首頁查看新的新聞內容的時候 ,因為數據加載量的原因,每次只能加載一定數量的新聞,所以當時設計的是一個「查看更多」的列表條,用戶每次需要加載更多新聞內容的時候,都需要點擊一次「查看更多」加載大約6條新的新聞,其實現在想想,為什么我們不設計一個自動加載呢?每次用戶上拉的時候,自動加載一部分,這樣能夠讓操作更加便捷,節約時間。

          四、關于Motive——動機

          觸發是提醒用戶采取行動,而動機決定用戶是否愿意采取行動,也就是用戶行動時擁有的熱情。在心理學里面,福格博士歸納了驅使用戶采取行動的三大類核心動機:

          能夠成為某些人行為動機的東西,未必適用于另外一些人,所以,我們需要知道自己的目標用戶到底需要什么。

          舉個例子:比如抖音的一些視頻封面,是一些漂亮的女生封面,而對于大都數男生來說,為了追求快樂,就有了點擊進去看的動機,而這種動機對于另外一些女性用戶就不一定適用。

          前幾天在聽 UCDCHINA 上海 大眾點評 DPUX 專場《戰略導向下的設計價值拓展》線下分享會的時候,其中也講到了關于用戶的7大基本心理特征——七宗罪:憤怒,淫欲,貪婪,懶惰,嫉妒,暴食,驕傲。

          我覺得這也是能夠讓用戶產生動機的七大因素 ,比如經常被廣告商拿來利用的俗稱「性賣點」的廣告設計元素 ,利用人性的窺探欲,吸引用戶付諸行動……

          當我們知道了用戶采取行動的幾類核心動機后,我們可以通過一些心理學的方法來刺激用戶的這些動機。

          我在 Nir Eyal 的書中了解到一些關于啟發法等認知偏差對人類行為的影響,比如稀缺效應,首因效應,環境效應,投射效應,近因效應,錨定效應,贈券效應,目標漸進效應等 。

          比如很多電商平臺商家會故意將商品庫存降低,當產品數量由多變少的時候,它在用戶心中的價值就會提高,那么用戶購買的動機就會增強,這就是利用了稀缺效應 ;

          再比如目標漸進效應,大意是講當用戶認為自己距離目標越來越近時,完成任務的動機會更加強烈。

          目標漸進效應讓我突然想到長沙的網紅奶茶——茶顏悅色的集點卡,大概就是積滿6點可以送一杯奶茶,我在第一次買第一杯的時候,他們給了我一張集點卡,上面已集了1個點,意思就是說我再集5個點就可以兌換一杯奶茶了,但是如果換一種方式,它把規則改成集5點可以兌換一杯奶茶,但是我買第一杯的時候,他們給我的卡上是空白的,沒有點,那么你們覺得這兩種方式,哪種方式更能讓用戶產生集點的動機呢?

          總結

          • 要促成某種行為,觸發,動機,能力這三者缺一不可,B=MAT;
          • 觸發要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理;
          • 觸發分外部觸發和內部觸發,外部觸發包括付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發;內部觸發可以從痛點、癢點、爽點來分析;
          • 影響任務難易程度,也就是能力的6個要素包括:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性;
          • 動機是行動時擁有的熱情,采取行動的核心動機有三大類;
          • 可以利用啟發法來獲取靈感,提高產品吸引力,刺激用戶的動機;
          • 因為增強動機往往耗時費力,所以一般先解決能力問題,再解決動機問題

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          掉進這6個陷阱,可能會毀了你的原型設計!

          濤濤


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          很難想象,如果沒有原型設計,如今的數字產品設計流程會變成什么樣。原型的存在,讓產品團隊在制作和開發過程中更加直觀,就像那句話說的:展示,而非表述。

          現如今,許多產品團隊借助原型來測試想法,甚至銷售產品。不過,原型設計本身并非是萬無一失的,設計師依然會面臨許多陷阱,并且拖累整個產品的進程。

          今天的文章,總結了6個常見的原型設計的陷阱。

          1. 目標不明確的原型設計

          我們先設計出來,然后弄明白如何使用它。

          在這種說法的指引下,設計和開發團隊需要花費大量的時間來處理那些沒有任何價值的事務,在沒有特定目標的情況下制作原型,會浪費大量的時間。

          每個原型的設計目標應該是非常明確的,原因應該是清晰的。這個目標可以是源自于一個特定的想法,或者某種假設,產品團隊在這個方向的指引之下,利用系統化的知識來構建符合目標的原型。

          在創建原型之前,設計師應該問自己一個問題,「通過創建這個原型我們要試圖解決什么問題?」如果能夠找到一個明確的答案,那么這個原型是清晰且具有凝聚力的,有助于減少潛在的開銷。

          2. 制作原型過程受阻

          產品團隊通常會力圖制作出有效有用的原型。當制作出來的原型不可用甚至根本無法完成的時候,整個團隊會為之氣餒,而這種消極的心態可能會拖垮整個項目。

          為了提率,設計人員應當將失敗的情況視作為整個原型制作過程中自然的組成部分。原型在很多時候是用來測試假設和想法的,并非每個假設都是有效的。這就是為什么創建工作原型不應該是原型制作工作最重要的結果。原型制作工作最重要的成果應該是獲取有用的信息和新的知識。因此,將焦點從失敗的情緒上,轉移到學習新的知識上來,成功和失敗的原型,都能夠讓你的產品進步。就像大家常說的,失敗是成功之母。

          3. 對第一個想法精雕細琢

          產品團隊常常在擁有第一個想法的時候,就想堅持住,將它打磨成為最終的解決方案。隨后,團隊花費大量的時間來出揣摩嘗試,調整細節,制作原型,甚至直接開始設計視覺稿。

          結果,花費無數小時創建和打磨的原型,在可用性測試早期,就呈現出不理想的狀況,接下來,設計師和團隊會意識到最初的想法其實不夠好。

          經驗豐富的團隊知道,想要探索和測試一系列的想法是必不可少的,并且只有通過測試之后,效果最好的方案,才是值得堅持做下去的。花費更多的時間來思考,團隊才能針對問題空間繼續挖掘下去,并且找到潛在的解決方案。

          4. 愛上你的原型

          原型的設計者常常會對于自己的設計有大量的投入。這種投入是會造成一種「投資偏見」——你在某個事情上花費的時間越多,它對你來說就越有價值。值得注意的是,它對于你的價值會越來越高,但是對于別人而言并非如此。而原型設計同樣如此,當設計師對于自己的原型過度沉迷的時候,產品可能就會暴露在危險之下了:你會很容易忽略它們存在的缺點,即使這些缺陷很明顯,設計師也會忽略團隊成員和其他人的反饋。

          不要拿原型當傳家寶。

          在打磨原型上花費太多寶貴的時間和精力,會剝奪設計師對于反饋應有的注意力和敏銳度。讓你的原型在細節和復雜度上保持在一個合理的度上。

          原型并不是藝術品,它應該是幫你找到答案的工具。

          如果你傾向于采用盡可能完善的設計,那么請采用最小可行原型——添加足夠的細節,但是盡可能確保可行。將原型視作為一次性的工具。每個原型都有特定的用途,一旦達到目標,就盡可能用更好的東西替換它。

          5. 忽略草圖的重要性

          「當我們擁有強大的原型工具的時候,為什么還要使用紙和筆呢?」設計師跳過手繪階段,并且直接使用計算機來繪制數字原型的時候,他們相信數字化的設計是可以節省時間的。但是實際上,手繪的草圖能夠幫助設計更快地起步。

          當你下次不知道如何解決問題的時候,可以試著從筆和紙開始繪制草圖。只需要開始繪制草圖,勾勒出所能想到的變化,然后把它們貼在墻上,并且和你的團隊一起從技術和業務的角度上討論可行性。

          6. 為原型選擇錯誤的保真度

          保真度是描述細節程度的一種度量,我們常說的線框圖細節簡略,是低保真的,而視覺稿則常常會用到豐富的細節刻畫,它是高保真的。原型的呈現形態是非常多樣的,可以是低保真的也可以是高保真的。制作一個高保真的原型是非常誘人的,但是一定要抵制住這樣的誘惑。值得注意的是,原型的保真度應該和你想法的保真度相匹配。

          這意味著,設計師應該根據他們的設計過程所處的階段來選擇保真度。當設計師違反這一規則的時候,往往會帶來糟糕的結果。比如過高的保真度會讓處于早期階段的設計師陷入「投資偏見」。

          當團隊設計產品尚且處于初期的時候,盡量采用低保真的策略來進行繪制,比如使用草圖。

          △ 低保真的草圖原型

          當你想要與真實的用戶一起測試你的想法的時候,盡量使用保真度更高的設計,比如數字化的可交互的原型。使用高保真的原型來進行可用性測試,能夠產生更真實、具體的反饋。高保真的原型展示給利益相關者來看也非常有用,他們會更好地判斷產品的功能和內容。

          △ 在 Adobe XD 中創建高保真的原型

          因此,考慮最終的目標和你所擁有的時間,來確保原型的最佳保真度,盡早與期望達成一致。

          結語

          原型設計在每個產品設計項目當中都是至關重要的,正確地設計原型,才能盡早地構建真實的產品。

          One more thing

          關于原型設計,喬布斯在1992年 MIT 的演講上說到的一個事情非常有意思。彼時,他還未回歸蘋果,而是在制造名為 NeXT 的高端電腦,并且對于面向對象編程有著極高的熱忱。

          我們已經有2年時間沒有構建任何工程上的原型了。這意味著,從產品開始設計的第一天,工程師和整個制造業就已經參與進來了。很多時候,在構造原型的時候,生產工具和技術根本是無法與之匹配的,而當你在原型設計的時候所積累的東西,在投產的時候就得完全拋棄,然后重新開始。因為我們始終緊密地和技術結合起來做,因此我們不會拋棄任何東西,并且不浪費時間,這也是我所見過的設計、工程和制造團隊之間,最健康的關系之一。

          現如今,身為設計師的我們在使用 Photoshop、InVision 等工具制造原型的時候,實際上開發可能是與之脫節的。產品團隊中,設計和開發之間的矛盾,從來沒有僅此減少過。而「全棧設計師」這一概念的提出,又何嘗沒有來自這種矛盾的壓力呢?

          諸如 Sketch 和 Figma 這樣的新工具在做原型設計的時候,已經或多或少地開始在設計和開發之間找到協同的點,試圖在設計驗證和技術驗證之間,找到結合的辦法。

          更好的原型設計,更合理的技術和設計的結合點,這也許是我們未來的探索方向吧。


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          設計師必須掌握的交互知識

          鶴鶴


          交互設計 Interaction Design 也被成為IXD。交互設計建立起了人與計算機便捷溝通的通道,它的目標是創造可用性和用戶體驗俱佳的產品。作為UI設計師,我們在工作之中經常會對接交互設計師和產品經理,他們具有豐富的交互知識和經驗。那是不是我們作為UI設計師,就只需要專心做好視覺層面的工作而不需要了解交互設計了呢?當然不是,在視覺設計層面更多地考慮布局和交互原則才可以讓我們的界面更友好,視覺設計師是交互設計中非常重要的角色。

           


          為何如今的產品總給人千人一面的感覺?

          博博

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          編者按:這篇來自產品設計師 Eugen E?anu 的文章解開了我長久以來的一個疑惑,其中的思考和經驗值得我們共勉。結尾的 One more thing 是我額外補充的內容和一點想法,和當下產品設計的困境相關,也是試圖補完這篇文章,希望能給你一點幫助。

          為何如今的產品總給人千人一面的感覺?

          當你在尋找一個能夠滿足你需求的應用的時候,會不會因為太多相似的產品而無從選擇?當你想要在兩個甚至更多相似的產品中進行選擇,一切都顯得那么困難。而唯一能夠進行快速區分的因素似乎是設計,但是緊接著會發現連設計都是那么相似。

          為什么市場上所有的應用看起來都長的同一副面孔呢?

          在回答這個問題之前,我想簡單澄清一些事情。為了創造出能夠解決需求的產品,通常需要采用以人為本的方法來進行設計,但是事實上,那種狀態太過于理想,幾乎沒人能夠真正做到。

          以人為本的設計方法,確實能夠極富創造性地解決問題。當采用這種方法來為目標用戶進行設計,最終能夠得到了一個為這些用戶量身定制的解決方案。但是,這種設計方法需要設計者具備無與倫比的同理心來真正站在目標用戶的角度來思考問題,由此獲得大量的想法和靈感,建立一大堆可能有效的原型,同目標用戶分享你正在做的事情,驗證你的感受和想法,最終將你的創新的解決方案推向世界。但是這是理想的狀況。

          那么為什么世界上那么多偉大的公司,依然無法真正采用這樣的方法成就真正優秀的產品呢?因為幾乎所有的產品身上都有一種病毒,它的名字叫做特征蔓延。

          為何如今的產品總給人千人一面的感覺?

          產品開發流行病:特征蔓延

          特征蔓延的英文名叫做 Feature creep,它的主要癥狀就是不斷向產品中添加功能。

          現如今,絕大多數的產品,無論是物理實體還是存在于手機中的各色 APP,幾乎全都面對著激烈的競爭。

          激烈的競爭使得每個人都面臨著壓力,產品所屬的企業中,從領導到產品經理再到最底層的開發者和設計師,所有人都面對著來自對手和潛在對手的壓力。

          這種競爭壓力基本上是源自于三個方面:價格,功能和質量。非常不幸的是,絕大多數時候,這三者的壓力從前到后是依次遞減的。價格競爭的壓力通常是最大也是最直接的,然后才是功能和產品質量,至于這個順序意味著什么,就不贅述了。

          同時,產品上線的速度和順序也很重要。誰是進入市場第一人,這個是必須爭一下的。

          這樣一來,想要盡快殺入市場的產品,在很大程度上是伴隨著「偷工減料」的。沒有足夠的時間來對產品進行足夠多的迭代,沒有辦法把系統調整到最優,沒有辦法把硬件缺陷都找出來,沒有辦法把軟件中每一個 Bug 都盡量找出來,甚至絕大多數企業的領導都抱有「沒事,我們隨后再把問題找出來解決掉。」從電腦到汽車,從 Windows 到 iOS,從來都是如此。

          沒有什么 Bug 是一個補丁解決不了的,如果不行,多打幾個。——Windows開發團隊

          為何如今的產品總給人千人一面的感覺?

          當然,能夠通過后期補丁解決的問題終究是少數。實際市場上絕大多數的產品確實隨著補丁和修改逐步提升了,但是絕大多數仍然沒有解決用戶的問題。

          對于特征蔓延這種病癥,早在1976年就已經被發現,并且在產品設計圈當中有著非常廣泛的認知。對于這種產品病有一個非常學術的描述:

          特征蔓延是指一產品(如APP)的軟件機能持續膨脹或增加的情形。產品基本機能以外的擴充機能,會使產品比原始設計要更復雜。長時間來看,額外或不需要的機能慢慢的進入系統中,使系統超出原來設定的目標。

          假設我們擁有一個非常強大的產品團隊,設計師擁有足夠的同理心,開發和測試也非常靠譜,他們使用以人為中心的設計方法,探索了所有用戶使用場景,并且遵循產品流程認真設計仔細測試,最終輸出了一個用戶想要購買的優質產品。假設這個問世的產品在各個層面上都是完美的:擁有直觀的界面,良好的感覺和優秀的視覺,貼合用戶的體驗等等。它只有一個使命,那就是以有意義的方式滿足人們的需求,讓人們能夠更好地生活,產品因此而走向成功。誰都想來一個。(就像解決了信號問題的 iPhone 4)

          非常不幸的是,產品上市之后,各種各樣的影響因素開始出現,情況開始向著并不理想的方向發展。

          • 現有的用戶非常喜歡這款產品,但是他們想要更多的功能,各種各樣的功能,包括帶孩子。
          • 競爭對手開始推出新款,并且具備一些全新的、我們的產品所不具備的功能。從公司領導到用戶都開始催我們的團隊增加新功能。
          • 客戶對于產品總體上是滿意,但是買的人多了之后,市場趨于飽和,銷售額不可避免的下降了。是時候添加新的或者創新的功能來促使用戶更新或購買新版本了。

          特征蔓延就是這樣出現的,產品在現有的功能上不斷增加更多的功能。各種各樣的理由會促使產品不得不增加功能,各種各樣。然后產品開始膨脹,臃腫,直到用戶實在不太想用或者徹底沒法用。

          而在如今的市場和商業競爭中,特征蔓延并不是唯一的絕癥。

          為何如今的產品總給人千人一面的感覺?

          競爭驅動式設計的泥潭

          哈佛大學教授 Youngme Moon 認為,產品和競品之間的攀比對抗是讓產品陷入千篇一律的境地的主要原因。通常,企業為了提升產品的市場份額,會讓自家產品擁有對手一樣的功能,來確保競爭力。對手的團隊協同軟件的售價是20美元?沒事,我們開發個功能一樣強大的,定價15美元好了。他們的移動端的 APP 只需要加1美元就能獲得?那我們的移動端版本直接免費和桌面端綁定好了。

          當產品陷入和對手刺刀見紅的局面之時,兩敗俱傷的結果就不遠了。試圖逐個功能和對手競爭,必然會陷入同質化的競爭,很難讓用戶真正愛上其中的某個產品。

          這種就是競爭驅動型設計。令人遺憾的是,即使產品的第一版是以用戶為中心設計出來的優質產品,在競爭驅動下誕生的后續產品,就很難贏得用戶的真心了。

          很多時候如果你想創造真正卓越的產品,你不得不花費更多的時間。而即使你創造出來這樣的產品,在市場上也不一定能在銷售排行榜上殺入前三,屈居第四是很正常的事情。那么你還愿意這么做么?

          我們都聽說過先發優勢,但是你真的知道獲得先發優勢,將會付出什么樣的代價么?

          為何如今的產品總給人千人一面的感覺?

          用1年寫一冊暢銷書,還是花5年成就一本經典?

          以寫書來舉例也許更加直觀。當你決定寫一本關于設計的書,然后登上暢銷榜,名利雙收,好像挺不錯的。如果它的內容是之前沒人寫過的,并且確實比較有市場,在內容上稍加打磨,幾個月后引爆設計圈似乎不是太大的問題。事實上,它上架之后,和自己的預期相差不遠,挺好。不過,不知道為什么,1年之后,熱點消退,這本書也沒什么人買了。

          換一個做法,寫書的過程中可能需要勒緊褲腰帶過日子,花上5年時間仔細揣摩,寫一本擁有持續價值的書,然后在之后的100年時間當中,成為設計圈中每個設計師的必讀書。寫書的過程中,你需要專門地進行研究,仔細地調整內容,對于每個細節都精雕細琢,花費更多的時間,讓這本書有對抗時間的價值。

          從長遠來看,只看眼前、偷工減料的公司會自然而然過時,然后被人們所忘記。浪潮過后,誰在裸泳一目了然。

          為什么總忍不住添加新的功能?

          和對手的對比,總能看到自家產品的缺陷,然后補完缺陷,這有什么不對么?似乎沒問題,但是這種思維方式并不會打造更好的產品。更好的策略是:

          專注于自家真正擅長的領域,并繼續深挖自己的長處。在自己的優勢領域,集中自己的研發能力,并作為營銷重點。這樣才能讓自己的產品從平庸走向卓越,真正能在慘烈的紅海中脫穎而出。用更少更精銳的功能來成就自己,而不是在成堆的功能中與對手同歸于盡。

          還記得一代的 Google Pixel Phone 么?他們的營銷口號是「有耳機插孔的手機」,對標的正是取消耳機插孔的 iPhone ,而這個文案正是嘲諷 iPhone 的設計太過愚蠢。令人驚訝的是,隨后的 Google Pixel 2 也跟著取消了耳機插孔。現在還有誰記得 Google Pixel 系列呢?

          為何如今的產品總給人千人一面的感覺?

          是聚焦長處,還是忙于跟隨?

          偉大的設計需要脫離茍且的競爭和來自客戶的壓力。開始專注于你認為重要的事情,以及你目光所及的遠方。在你最優秀的地方,集中精力。你必須確保你的產品是一致且連貫的。這意味著領導層需要足夠睿智,也足夠堅定,這樣才能抵擋來自用戶和市場部門不斷增加產品功能的各種需求。

          成就最好的產品,設計者要屏蔽來自競爭對手的聲音,專注于用戶真實的深層需求。

          不要覺得我的話是憑空而來的。Amazon 的 CEO 兼創始人 Jeff Bezos 也提到過類似的方法,被稱為「客戶迷戀」。在他看來,將所有精力集中在客戶的需求上,而不是競爭。重點在于三個簡單的問題上:「客戶需要的是什么?」「他們的需求如何才能滿足」「我們可以做什么來提高客戶服務和價值?」Bezos 還認為,專注于客戶才是首要目標,其他的問題會迎刃而解的。如果你一開始就被市場競爭吸引了注意力,很難作出真正對的決策。產品質量通常只關乎客戶和解決真實的需求。

          One more thing

          想要從激烈的競爭中抽身出來, 創造真正獨特的產品,是許多產品設計師的愿望。但是這真的不是一句話說得清楚的事情,真實的情況比我們想象中還要復雜。

          競爭驅動型的設計確實是一個很難繞過的問題,驅動產品的不僅僅是領導和客戶的聲音,深陷市場競爭,許多時候確實身不由己。

          采用以用戶為中心的設計的設計流程,還繞不開一個常見的因素:最佳實踐。經過前人驗證、時間打磨、用戶習慣之后所獲得的最佳實踐,是設計師和產品在很多時候必須依托的東西。比如我們如今所看到的許多表單的設計策略和漢堡菜單的使用。用戶和市場已經「塑造」出了許多最優的設計策略,設計師通常會直接拿來使用,而我們感到「千人一面」的 UI設計當中,確實有各種最佳實踐所「作出的貢獻」。

          為何如今的產品總給人千人一面的感覺?

          包括我們現在正在不斷探索的動效設計,雖然力圖在視覺和體驗上有所創新,但是早在近百年前,迪士尼的動畫設計師們已經總結出一套人性化動畫設計的策略,實際上我們今天許多優秀的動效設計,依然是圍繞著這一套「最佳實踐」來進行設計和重設計的。

          為何如今的產品總給人千人一面的感覺?

          違反「最佳實踐」的特立獨行的設計并非不可,只不過它通常需要遵循「每次僅只能打破一個規則」的原則。在用戶已經被市場培養出大量習慣的前提之下,大量采用反直覺、反習慣的設計,只會讓產品死的更快。

          那么是不是就沒有辦法了呢?當然不是。新鮮有趣的、獨樹一幟的設計并非沒有辦法設計,設計師需要在最佳實踐以外的部分尋求改變,探索可能性,甚至等待契機。不同的設計趨勢、元素、技法、排版布局、配色、動效進行多樣化的組合,依然可以創造出讓人眼前一亮的設計。但是這還不夠。

          為何如今的產品總給人千人一面的感覺?

          早在上世紀30年代的時候,包豪斯設計學院的先哲們就已經提出過「形式追隨功能」的設計箴言。這句話強調的是設計的科學性,便捷性和經濟效益,而不再是圍繞著裝飾性和簡單的形式感來進行設計。在今天這個用戶體驗至上、以用戶為中心的設計趨勢之下,UI 和視覺所代表的「形式」所追隨的「功能」應該是用戶的真實需求。而在這個語境下試圖創新,或者恰如其分地融入一些貼合場景和目標的藝術元素,也許是個不錯的突破口。

          正如同在上一篇文章《熟知用戶行為的這7個層面,你的設計才會走進人心》中所說的,客戶買鉆頭的時候,需要的并非鉆頭而是洞,同樣的,用戶下載一款閱讀APP 的時候,他的真實需要并非是閱讀器,他需要的是內容,是信息,是滿足他求知欲的文章,或者填補碎片時間的有趣的故事。

          為何如今的產品總給人千人一面的感覺?

          內容為王這句話早就已經不是口號了。圍繞著內容做設計已經成為了諸如 Medium 和 Twtter 這樣的企業的新策略,而國內的許多一線企業也開始擁有自己的「首席內容官」。讓設計追隨內容,讓真正吸引用戶的東西來撬動產品,拉升體量,才是正途。

          設計和內容的結合方式多種多樣,根據內容所需要的語境來搭配相應的設計是目前已知的最常見的做法。根據內容本身所具備的故事性和環境特征,視覺化地表達,讓 UI 和視覺服務于內容,是許多成功的設計所驗證過的技巧。

          比如下面的 voyage-electrique這個網站,借助 C4D 構建的 3D 可交互式的場景來呈現電力系統的運作,清新可愛的畫風和令人愉悅的音樂讓原本沉悶的主題顯得頗為有趣,讓人心生好感的設計,使得相關的信息更容易被用戶接受。流程化的信息呈現方式隱約具備了故事性的表達,即使你并不懂法語也會流連忘返,在點擊和探索中多停留一會兒。語言蒼白,不如點進去看看。

          為何如今的產品總給人千人一面的感覺?

          最后需要注意一個問題:人類先天就是喜新厭舊的生物,再新鮮有趣的東西,在獲得之后都會快速地適應(適應性認知偏差),并不再感到新鮮。在內容和設計策略上,適時地注入新鮮的內容(不違反基本設計規則和產品方向的前提下),是維持活躍度而必須做的事情。

          原文作者 : Eugen E?anu

          譯者/編輯 : 陳子木

          譯文地址:https://www.uisdc.com/design-product-like-everyone-else

          藍藍設計m.sdgs6788.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          這7種廣泛存在的認知偏差,影響了我們太多的決策

          濤濤

          如今心理學和行為學已經是UX和產品設計領域當中諸多理論的來源和實踐的依據,它們是UI/UX設計師和產品設計師的必修課。

          系統的心理學和行為學的知識,對于設計工作其實有著極為深刻的影響。用戶體驗設計很大程度上是在心理學和行為學的研究基礎上逐漸進化和發展起來的,對于想要深耕這一領域的設計而言,心理學和行為學是繞不開的必修課。

          心理學和行為學早已并非是單獨存在的學科,它們和許多不同領域的知識交匯融合,圍繞著人性進行多維度全方位的探討。如今我們所熟知的許多優秀的產品,也大多從這些領域技汲取營養,不少四兩撥千斤借力逆襲的成功案例,也往往借助的是這些深深植根于人性的杠桿。

          這兩個宏大的命題并非簡單幾段話說得清楚,但是這當中有許多有意思的現象,非常具有啟發性。許多植根于人性本能中的非理性心理和行為,在日常生活中主導著我們作出決策,有的是一些不易覺察的心理效應,有的僅僅是不算太顯著的認知偏差,但是在設計和實際產品當中運用,則常常呈現出極為驚艷的效果。

          對于這些心理學效應和認知偏差,設計人員需要在自身進行決策時候盡量回避,避之不及確實會面臨車毀人亡的局面;在設計過程中,可以巧妙地將這些因素納入到考慮當中來,因為它們同樣可以影響用戶,成為撬動產品打開局面的重要的契機。

          幸存者偏差

          幸存者偏差(Survivorship bias)雖然被稱為認知偏差,但是實際上,它更接近于是一種邏輯謬誤下產生的一種錯誤認知。幸存者偏差指的是人往往會注意到某種經過篩選之后所產生的結果,同時忽略了這個篩選的過程,而被忽略的過程往往包含著關鍵性的信息。

          讀書無用論是一種最常見的幸存者偏差。讀書無用論中最多的說法是XX并沒有好好上學但是照樣掙大錢了,而XX努力讀書反而混得并不好。

          這些個案并不涉及到具體數據,從數據角度上來說,也不難解釋這種“主觀感受”的成因。根據第六次全國人口普查,大專及以上學歷的人口僅占總人口的8.7%,高學歷者落魄更容易受到媒體的關注,而低學歷中的成功者也常常能夠吸引普通人的目光,即使低學歷人口中涌現的成功者的比例遠低于高學歷者,由于基數差異,這個數值對比也是相當可觀的。正是因為忽略了數據中沉默的大多數,讀書無用論這種錯誤的觀點才“得以成立”。

          槍擊案中的幸存者大多傷的是手和腳,那么是否要加強手腳的保護呢?實際的情況上,在軀干和頭部中槍的人,大都沒有挺過來,相反更加需要保護是軀干和頭部。就像能活著回來的戰斗機中彈的通常都是翅膀和機身,因為引擎中彈的大都已經犧牲了。這個案例也許能夠幫你更好地理解幸存者偏差。

          對于事件發展過程中篩選機制的忽視,容易讓人產生錯誤的結論,從而導向錯誤的方向,在設計決策過程中,出現這樣的過程中,極有可能是致命的。

          在需求分析和調研過程中,如果忽視了幸存者偏差,很有可能搜集到的數據,體現的僅僅知識少部分用戶的需求和想法,最終將偽需求和小眾需求當作主要需求來作為設計易于,則可能讓產品從一開始就走向萬劫不復。

          在搜集產品的用戶反饋信息的時候,也很容易遭遇幸存者偏差。絕大多數的用戶在正常使用產品的時候,如果沒有合理的觸發機制,或者產品沒有特別突出的特點的情況下,很少會主動“好評”,相反,遭遇問題的用戶則更傾向于主動吐槽并分享糟糕的體驗和問題,這也很容易造成“這個產品哪哪兒都是問題”的錯覺。

          基本歸因偏差

          基本歸因偏差這個名詞同樣源自于心理學,比較學術表述是“對他人行為進行歸因的時候,往往會傾向于把別人的行為歸因為其內在因素,而低估了情境因素的影響,而對于自身的行為歸因的時候,則傾向于把自己的行為歸因為外在因素,而忽略自身因素的影響”,基本歸因偏差的含義表述可能有點拗口,但是并不難理解。

          基本歸因偏差是一種重要的人類心理防御機制,是人類進化過程中所產生的一種局限性的思維定勢。和復雜多樣的環境因素相比,行為者本身的問題是更容易被發現的,所以觀察者在觀察行為者的時候,諸如社會環境、社會角色、情景壓力等外部因素更難以引起注意,將問題更多歸因于行為者本身的行為舉動和個人內因。比如,當看到某個人生活拮據的時候,會簡單歸因于他不夠勤奮等等。類似的,在面對生活中的諸多不順的時候,直接歸因于“水逆”而很少會仔細思考是否有自身的原因。當事人和觀察者對于事件的歸因不同,爭議和問題往往因此而起。

          對于UX設計師而言,基本歸因偏差是矛盾和問題的常見的來源,而且這種認知偏差存在于用戶也同樣存在于設計師本身。無論是面對設計問題,還是做調研,進行測試,涉及到多方面影響因素的時候,基本歸因偏差都會對設計方案、設計決策產生影響。

          這需要設計師能夠清楚地分辨“我的觀點”和“我的行為”,能夠真正將自己從自己所處的立場、角色、職能上抽離出來,復盤整個局面,首先接納全部的狀況和現實,包括他人的想法、觀點,先不去判斷對錯,而是先接納所有的狀況和全部的元素,明白事物的動態變化過程,不再單一地去判斷,任何一個視角必然會存在一個立場,它們是當前事物諸多層面中的一方面而已。

          面對復雜多變,但是因果清晰、逐步成長變化的事物,用動態而全面的思維方式來看待,才能真正看清楚事物變化的軌跡,更有針對性地設計,作出合理的決策。

          后視偏見

          后視偏見(Hindsight Bias)則是另外一種常見的認知偏差,它指的是人在事情發生以后覺得自己在事情發生之前就已經預測到結果了,實際上,他們并不如自己想象的那樣能夠準確的進行預測。這種行為在觀察者眼中常常會被稱為“馬后炮”。

          后視偏見在很多人身上都存在,人的主觀性和記憶本身會造成這種偏差。對于設計工作者而言,厚實偏差的存在無疑是會帶來負面影響的。后視偏見會讓人沉迷于“我早就預料到了”這種感受當中,相應的無法真正從事件中真正汲取到有用的經驗,也難于使用公平的眼光來評判客觀事物和他人,主觀上也很容易選擇性忽略許多客觀條件和事實。

          后視偏見確實會給人帶來快感,相應的,會在工作中影響決策的正確性和公平性,從而帶來潛在風險。糾正后視偏見的方法并不復雜,在確知事情結果之前,記錄下自己的想法,事后做驗證,并統計成功與失敗的數據。

          事件的結果并非是最好的判斷因素。在調整好認知之后,對于事件和情況的過程和相關因素進行相對全面的衡量,盡可能少的摻雜主觀情緒來進行分析,這樣的決策的有效性會更強。

          曝光效應

          曝光效應(the exposure effect)也被稱為多看效應(和多看這款應用并沒有關系),接觸效應。曝光效應本身的描述也不復雜:人會更加偏好自己熟悉的事物。在社會心理學領域,曝光效應的另外一個稱謂是“熟悉定律”,這可能更好理解。

          自己總傾向于購買自己熟悉的品牌的產品,談戀愛的時候總會有繞不開的老同學和老朋友,這些都是曝光效應之下的人類認知偏差。我們常常說的“一旦接受了這個設定還挺帶感的”就是對于這一效應的真實側寫。

          曝光效應在廣告行業、產品營銷和社交媒體有著天然的親和力,對于營銷人員、運營人員、品牌設計師和UX設計師而言,這一效應的活學活用是非常有必要的。

          不過曝光效應本身并非是無條件的,相反它和產品屬性、品牌設計、企業形象以及運營策略有著極為緊密的關聯。

          曝光效應在許多不同的社會實驗當中呈現出一種不穩定性,可能是因為相關的影響因素多而復雜。有的研究表明,即使產品和服務曝光過程中絕大多數的內容是正面的,公司和企業本身的名氣高低和品牌形象,同樣會影響曝光效應的高低。

          曝光效應在發揮的過程中,即使曝光的內容全部是正面的,對于用戶的影響也會逐步呈現出一種矛盾性,也就是用戶會對產品或者服務產生正面聯想的同時,還會產生不利的、負面的感受。

          曝光效應發揮效果最好的時段,始終是絕大多數用戶對于產品認知不足的階段,這個時候曝光效應會最大化的對用戶產生影響。

          值得特別注意的是,一開始就讓人覺得厭惡和不適的產品是無法產生正面的曝光效應的,如果一開始存在沖突,曝光效應只會加深誤會和沖突。過量的曝光一定會帶來厭惡,由于復雜而大量不可控的影響因素,甚至會導致失控式的崩盤。

          對于UX設計師和產品的策劃和運營者而言,在合適時機加大產品的正面曝光是有效度最高的策略。深入了解曝光效應,才會明白何時放,而何時收。

          可得性偏差

          可得性偏差(Availability Heuristic)也是一種常見的認知偏差,它是啟發式偏差的一種,人們往往會根據自己認知上的易得性來判斷事情的可能性,甚至于會根據自己看到和聽到的只言片語來做決策,而不是根據統計學數據和系統化的知識來做判斷。

          可得性偏差同樣是一種廣泛存在的認知偏差,用戶認為自己熟悉的、更容易獲得的信息在復雜的系統中發揮著更大的作用,主觀上忽略其他的部分。可得性偏差和熟悉定律(也就是曝光效應)有些許共通的地方。

          可得性偏差在金融領域有著巨大的影響,許多準備上市的企業會在上市前夕吸引大量的新聞報道,讓投資者在信息的狂轟濫炸之下不知不覺地去關心,無意識地去了解,并最終購買這支股票拉高股價。這種策略就是借助投資者的可得性偏差來實現的。下面是谷歌搜索關鍵詞阿里巴巴的頻率和阿里巴巴的股價變化情況,兩者呈現出一種明顯的關聯性。

          可得性偏差的廣泛存在,使得設計師甚至可以在自己的產品中借助有有意識的設計,來引導用戶的行為。作為設計師本身而言,可得性偏差同樣是會影響到設計決策,因為可得性偏差同樣會影響產品設計中的設計決策的走向。消除可得性偏差的方法也不難,需要設計者不要被已知的信息和容易想起來的信息所左右,而是盡量深入地從多個角度來考慮問題,跳出固有的思維定勢,多角度看待問題,作出合理的決策。

          錨定效應

          錨定效應也被稱為沉錨效應,它一樣是一個聽起來高大上但是含義并不復雜的概念,它指的是人們對某人某事作出判斷的時候,容易受到第一印象或者第一信息的影響和支配。這種現象就像船只被錨固定在特定位置而無法移動,因此而得名。

          人們在做判斷的時候,往往會受到第一印象和首個接收到的信息的影響。就像鳥類會將第一個看到的生物視之為自己的母親一樣,人們往往會借助第一印象來作為后續判斷一個事物的參考標準,甚至在人際交往中都是金科玉律。即使是沒有刻意地去參考第一信息,人們也會在潛意識當中,重視第一次獲得的數據。

          錨定效應的另外一個層面是對比,當擁有了錨定的參考之后,用戶在后續會以此為基準進行對比。對比并不存在絕對意義上的好壞,但是在不同的基準之下,或者說參考的基點不同的情況下,發揮的作用其實是截然不同的。

          舉個簡單的例子,粥鋪的服務員問客人“加一個雞蛋還是加兩個雞蛋”比“要不要加雞蛋”所產生的銷售額高出不少,因為前者會人的心理基點是“要加蛋”,而后一種問法,則讓客人先思考“要不加蛋”,前者的轉化率自然更高。

          正是因為先入為主這種心理現象大量影響著用戶的決策,使得市場競爭中,許多企業和產品都不得不去力圖爭個第一,贏得主導權。

          iPhone X的劉海屏對于手機市場有多大影響想必大家有目共睹。而后續的藍綠兩廠的升降式攝像頭設計和“真·全面屏”也因為其突出性和強大的“第一印象”的構建,而贏得了無數贊譽。

          但是靜下心來想想,開機解鎖還要等待攝像頭升起,好像還是一個蠻奇怪的事情。可是最早的“真·全面屏”確實夠驚艷。

          免費認知偏差

          優惠促銷是各種產品銷售中最常用到的一種策略,而在花樣迭出的促銷手段當中,有為數不多的集中手段,呈現出令人驚艷的效果。

          免費的贈品和滿額減免就是這其中的典型。購買產品A,贈送一款B,這種贈品策略的玩法可以說是效果極佳,早年間阿芙精油聲名鵲起的階段,其中最令用戶欲罷不能的,就是他們的“贈品”。用戶每一次購買精油產品的時候,阿芙的團隊會隨之一起發出精油的入門口袋書以及多達五六種精心挑選的精油試用裝,這種體貼且讓人覺得“狠賺一筆”的心理感受,使得許多新用戶迅速轉為穩定客戶。

          置于滿多少減多少,則同樣是一種成功的促銷策略。各種電商平臺和購物節都會采用花樣繁多的滿減服務,相應的,用戶在這種服務之下,總忍不住“湊單”。平心而論,真實的情況是,用戶購買了自己真正需要的商品,以及一系列為了湊單而同時購買的非必須商品,對于商家和平臺而言,這種策略很好的拉高了銷量,也減少了許多商品的庫存,而用戶也感覺自己賺到了,皆大歡喜。

          至于“包郵”,我就不贅述了。這個效果同樣非常突出。

          相比之下,打折促銷所產生的效果,好像就沒有那么顯著和“暴力”了。歸根結底,問題是出在“免費”的認知偏差之上。對于用戶而言,無論是贈品、滿減還是包郵,本質上都會讓用戶迅速地在大腦中形成一種“免費獲得某種東西”的感覺,贈品對應的是免費的物品,滿減對應的是免費的現金回饋,包郵則是免費的郵寄服務。

          心理學家和行為學家通過大量的實驗驗證了免費確實和折扣等其他的促銷策略有著本質的差別,它所帶來的非理性行為要明顯太多,免費的吸引力無與倫比,說是認知偏差毫不為過。

          你一定特別想點擊上面的圖片免費下載素材。不好意思它只是個圖片。

          人類本能地懼怕損失,選擇免費的贈品不會有損失,而相比之下選額其他則會讓人在潛意識中產生風險感,可能會蒙受損失。這樣一來,免費的贈品在人心中的價值就開始高于實際價值,隨之而來的就是非理性消費。

          在設計的過程中,想要讓免費的認知偏差發揮效果,讓人快速地感知到這種“免費獲得”的感受,應當是明顯的,否則很難快速地觸發非理性的反饋。

          結語

          人類先天的生物性無處不在,我們自詡的理智在現實生活中發揮的作用并沒有我們想象中那么多,無處不在的各種認知偏差主導了太多的

          如何知己知彼,做好視覺競品分析?

          博博

          如何知己知彼,做好視覺競品分析?

          美麗的UI 2018-02-05 18:08:13

          競品分析是設計師了解產品的一個重要途徑,通過對競品分析,設計師在了解競品的特點后,能夠更好地做出符合當前產品的設計方案。

          為什么要做競品分析?

          經常有設計師朋友問如何做競品分析,做分析最主要目標是通過競品可以讓設計師了解產品的一個重要途徑,也就是常說的設計思維,通過對競爭對手產品檢測,多觀察了解對方的產品特點,然后在自己業務場景下提供符合當前產品解決方案。

          當對競品了解足夠深的前提下,產出的設計方案自然而然會比自己想的正確可能性更大,因為你看的足夠多了,心中對各個業務模塊,視覺樣式能如數家珍,自然而然設計的正確性能提高,但是很多設計師做不到這一點,比如誰能默寫出微信4個主導航里面的每個功能結構?包括我自己都未必都背出來。

          所以需要做競品分析幫助我們了解產品功能,了解設計可能性,另外能隨時知己知彼,在設計時做出正確設計決策。

          如何知己知彼,做好視覺競品分析?

          競品分析的維度? 

          競品分析有兩個緯度,一個是功能交互緯度,另一個視覺緯度。今天只講視覺維度,在APP中就是:色彩、UIkit、按鈕、圖文關系、表單、icon、導航、彈窗等,也可以理解為形、色、字、構、質去分析。

          • 形:品牌符號、圖形 

          • 色:顏色、對比色、品牌色、飽和度等

          • 字:頁面中字體、不同字體感受是不一樣的

          • 構:結構,界面在結構是居中,還是偏左或偏右

          • 質:質感,扁平、3D、擬物化等

          以上是構建設計的所有元素,任何設計都離不開這些,那么在看競品的時候同理也是圍繞這些點去分析。可以分析單個APP,也可以橫向對比分析。

          競品的選擇 

          以電商為例,需要研究全球TOP如ebay、亞馬遜、韓國的SSG和R9CM、以及國內垂直領域獨角獸,和一些設計優秀的應用,如Airbnb、Pinterest、Instagram等。

          跨領域分析,比如想做圖文排版分析,那么除了競品外,還需要關注新聞領域的,比如Yahoo News、網易新聞等,這些APP的圖文板式是做的最好的,值得去學習。

          下面我圍繞一個簡單技法,頁面中分隔來做個分析,梳理出業內通用技法特點,定出設計決策依據。

          1.灰色描邊強調分隔

          白色或淺色商品圖四周添加1像素灰色描邊強調分隔

          2.頁面留白分隔

          足夠大的留白來強調圖片和圖片之間關系

          3.灰色透明蒙版分隔

          白色商品圖上疊加3-5%透明度黑色,形成圖片輪廓

          4.結合設計趨勢

          設計更輕量化,簡潔,利用留白來強調圖片和圖片之間關系

          如何知己知彼,做好視覺競品分析?

          設計策略產出 

          • 設計技法1:根據不同場景,在需要明確頁面風格,達到頁面統一效果,在白色商品上增加灰色透明蒙版,形成頁面柵格對齊。

          • 設計技法2:內容左右留白的展示圖片相關處理:商品圖片疊加在底層背景。

          ▲ 上周邊留出2px邊框,解決白色背景的商品顯示問題

          • 設計技法3:根據具有可表現的業務,圖片個性化效果,可以增加漸變效果來凸顯業務特殊性。

          ▲ 在原圖上增加一層彩色蒙版,樣式疊加為--線性光,增強圖片特殊場景個性化

          通過分析我們可以得出新的設計規范,以及不同場景處理分隔的技法,可以根據場景去得出設計的確定性,讓你的設計更加科學。

          除了分析技法,其實分析產品,分析交互,分析功能大同小異,重點是要掌握這種分析路徑,讓我們更加了解產品!

          看似簡單的喜馬拉雅FM主播等級體系,是如何做改版設計的?

          濤濤

          喜馬拉雅主播等級體系算是喜馬各業務線中資歷比較老的一員了,主要服務于主播用戶查看自身等級,以及特權享受,這次整理了近期關于主播等級線現存問題的改版。

          一、產品背景

          1. 產品層面

          這次迭代的目的是:

          • 把流量分發的核心參考點「專輯質量分」作為主播等級主要評判標準之一。
          • 讓主播能夠清楚的認知自己在平臺的地位/影響力。
          • 給主播升級目標,促進升級。

          通過溝通我們知道產品希望通過這次迭代來引起用戶注意,增加主播用戶和產品之間的互動,而提升頁面日活以及次日留存。

          2. 設計層面

          設計師的基本出發點是需要設計出不低于競品且更加精致的稿件,能夠更加有效傳達品牌理念和視覺延展性,進而理解產品與競品之間的差異化,增強用戶認知。

          3. 用戶層面

          此次迭代需要考慮到主播用戶的教育成本和接受程度,能否讓用戶感受到產品的差異性,能否讓用戶在第一時間看到我們希望用戶關注的東西。

          二、設計前期分析

          通過溝通我們明確了產品需求點,接下來需要針對需求進行分析,我們從競品視覺分析、設計關鍵詞提煉兩點來進行設計決策。

          1. 視覺競品分析

          針對性的通過對 VIP、等級等屬性的頁面進行視覺收集。

          2. 設計關鍵詞提煉

          主播等級頁面的服務理念是為主播用戶提供更加清晰的等級提升指引。區別于喜馬其他等級線,整個流程中除了滿足等級查看的基本需求和特權展示的標準化流程,更多的差異是對目標用戶需求的洞察和挖掘,我們從目標用戶需求定義了主播等級線設計差異化的關鍵詞。

          三、設計執行

          通過與產品溝通需求點,我們了解到視覺層面需要滿足或改進的內容;通過視覺競品分析我們獲取產品未來的設計趨勢以及具有前瞻性的設計概念;接下來在稿件輸出的過程中我們就可以打散原有頁面的信息層級并進行重新分組,分析所有層級信息字段的屬性,然后整理出不可變動信息、可變動信息、可增加的信息、可變的布局樣式,不斷嘗試重組信息結構,找出合適的視覺決策點。

          針對設計稿件,開展設計內部視覺評審,針對視覺稿件還邀請了產品以及交互進行意見收集,最終選擇方案一作為主播等級迭代方案。

          四、業務線視覺延展

          在主頁面色彩偏好、功能布局定稿之后,為了在關鍵轉化點給用戶帶來統一有趣的視覺體驗,以主頁面視覺為參考以動效、ICON、插畫三個維度進行設計延展,保證與競品的品牌差異性以及設計的統一性。

          1. 特權ICON

          為了達到設計稿件色彩傾向、品牌差異設計貫穿用戶每一個關鍵轉化點保持特權 ICON 視覺語言統一,并增加趣味性拉開與競品的差異,提升用戶點擊轉化率。

          2. 插畫延伸

          針對產品等級攻略個性化需求的訴求點,圍繞等級提升的不同要求繪制場景化插畫,并保持視覺層面的輸出配套,通過十字交叉分析有針對性的進行精準推送。

          3. 動效延伸

          圍繞溫暖、成就感兩個關鍵進行延展,在用戶點擊等級主頁入口的第一時間感受到等級提升的成就感以及統一色彩傾向帶來的重視感,通過特權展示達到所見即所得的直觀感受。

          結語

          設計并非一念間的靈感迸發,設計師對整個業務需要有清晰的理解,明白產品定位并通過前期設計分析奠定設計理念而進行設計產出。

          設計是一個逐漸嶄露頭角的過程,而我理解的設計師則應該是快樂的戰士而不是輕言放棄的賭徒,還是那句話:每個人都有屬于自己的一片森林。一點工作總結希望對大家有多裨益,同時歡迎各位大佬加入喜馬拉雅FM。

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