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社交互動(dòng)創(chuàng)新 | 從點(diǎn)贊到擊掌

2019-7-18    濤濤


如何在產(chǎn)品功能上做更多的創(chuàng)新來體現(xiàn)設(shè)計(jì)價(jià)值一直是設(shè)計(jì)師關(guān)注的話題,尤其是在體系成熟的產(chǎn)品里,如何對完善的基本框架和功能進(jìn)行突破、如何挖掘用戶的互動(dòng)訴求并拓展更多的互動(dòng)行為等對于設(shè)計(jì)師來講都是很大的挑戰(zhàn)。我們從前期互動(dòng)行為的挖掘、情感化的視覺體驗(yàn)打磨以及趣味的玩法升級三個(gè)方面,剖析Qzone擊掌功能的整個(gè)設(shè)計(jì)歷程,或許能為大家提供一些參考性的思路和設(shè)計(jì)方法。


2 何為互動(dòng)

我們先從真實(shí)生活場景中的互動(dòng)說起。

人與人之間的互動(dòng)無處不在,它是我們生活中必要的組成部分,也是整個(gè)人類社會(huì)的基石。從本質(zhì)上來講,社交產(chǎn)品要解決的問題就是人們之間互動(dòng)的問題。那么如何定義互動(dòng)呢,我們可以從日常的生活場景中窺得一二。


反饋鏈

首先,讓我們來看一看日常生活中的互動(dòng)案例:

這是一個(gè)很常見的熟人互動(dòng)案例,我們可以看到,熟人間很容易產(chǎn)生話題,并持續(xù)互動(dòng)下去。但是如果同樣的話題發(fā)生在不是很熟悉的人之間,可能就會(huì)是另一番場景:

在例二中,因?yàn)锳與B互相不熟悉,所以A沒有對B的回復(fù)產(chǎn)生進(jìn)一步互動(dòng),對話因此而結(jié)束。我們可以進(jìn)一步推理,其實(shí)在這個(gè)案例中,不管原因變成什么,只要A沒有響應(yīng)B的反饋,那么A與B的互動(dòng)就大概率會(huì)終止。

這是因?yàn)榱己玫幕?dòng)行為一定是雙方(或多方)的互相行為,一旦因?yàn)槟承┰驅(qū)е缕渲械姆答佒袛啵?dòng)將無法持續(xù)。由此可以總結(jié)出:

互動(dòng)在本質(zhì)上是由一系列的反饋(互動(dòng))組成的一條反饋鏈

反饋質(zhì)量

但是光有反饋鏈還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,在社交場景下,我們往往希望反饋鏈足夠長,這樣才能讓互動(dòng)雙方產(chǎn)生感情升溫。在例二中,其實(shí)是存在著一條很短的反饋鏈的,A與B只互動(dòng)了一個(gè)回合。A沒有繼續(xù)響應(yīng)B的反饋,是因?yàn)锽的反饋質(zhì)量較低。試想,當(dāng)A向B問好時(shí),若B的回復(fù)是“早上好,你今天穿的真精神!”,那么A會(huì)不會(huì)響應(yīng)B的反饋呢?我想大概是會(huì)的。由此可見:

反饋鏈的長短取決于每次反饋(互動(dòng))的質(zhì)量。

高質(zhì)量的反饋具備很多特點(diǎn),其中有三個(gè)尤為重要

1 反饋鏈中的指向性

我們?nèi)粘I钪械幕?dòng)行為,一般都會(huì)以一個(gè)“握手機(jī)制”作為開端。這個(gè)握手機(jī)制可以是顯性的(直接喊出對方的稱呼,可以是名字、外號,也可以是關(guān)系稱謂),有時(shí)也可以是隱性的(眼光的對視、話題的流轉(zhuǎn)等)。這個(gè)握手機(jī)制幫助互動(dòng)雙方建立了互動(dòng)的場景,讓雙方達(dá)成"開始交流"的共識(shí),以便信息的接收者做好傾聽并回復(fù)的準(zhǔn)備,這就是互動(dòng)中的指向性。

任何互動(dòng)行為都是發(fā)生在兩個(gè)或者多個(gè)明確的對象之間的,因此在良好的互動(dòng)行為中,指向性顯得尤為重要——沒有人會(huì)去響應(yīng)別人的自言自語。在互動(dòng)的過程中,指向性不明確的互動(dòng)行為是低質(zhì)量的,不容易獲得進(jìn)一步的反饋,例如評論區(qū)中的統(tǒng)一回復(fù)、群發(fā)的新年問候、領(lǐng)導(dǎo)在臺(tái)上的講話等。反之指向性明確的互動(dòng)是高質(zhì)量的,比較容易獲得反饋,例如群聊中@某個(gè)人、收件人為某個(gè)人而非郵件組的郵件、多人聊天時(shí)眼光的對視等。

2 適度的互動(dòng)行為

互動(dòng)行為的適度包含兩個(gè)方面:信息適度及行為適度。

一方面,由于互動(dòng)行為本質(zhì)上是信息的傳遞過程,因此每次反饋的信息質(zhì)量會(huì)直接影響到反饋的整體質(zhì)量。好的反饋應(yīng)該傳達(dá)適度的信息,讓接收者可以對傳遞的信息進(jìn)行輕松的接收及處理,降低接收者的反饋門檻。

另一方面,傳遞信息的行為也應(yīng)該是適度的。在生活中,不同的場合下,我們會(huì)選擇不同的行為來表達(dá)同樣的意思,比如比較正式的場合會(huì)選擇握手作為問好,而與家人久別后的見面則可能是一個(gè)熱情的擁抱。


3 反饋的即時(shí)性

互動(dòng)行為是依賴于一定語境的,當(dāng)語境消失,互動(dòng)也將停止。在社交產(chǎn)品的互動(dòng)場景中,互動(dòng)語境一般會(huì)隨時(shí)間流逝而逐漸減弱直到消失,所以反饋的質(zhì)量也隨時(shí)間的流逝而逐漸衰減,若想讓反饋鏈可以得到延續(xù),要盡量保證在語境消失前產(chǎn)生反饋行為,因此即時(shí)性的反饋就顯得十分重要。


3 點(diǎn)贊到擊掌的互動(dòng)探索

有了以上的理論基礎(chǔ),接下來分析一下Qzone中的互動(dòng)行為。

Qzone中的互動(dòng)方式可以歸為三類:評論、轉(zhuǎn)發(fā)、點(diǎn)贊。其中,評論和轉(zhuǎn)發(fā)都可以產(chǎn)生完整的反饋鏈。針對評論,用戶還可以繼續(xù)通過評論、點(diǎn)贊等方式進(jìn)行反饋;針對轉(zhuǎn)發(fā)內(nèi)容,用戶也可以進(jìn)行進(jìn)一步的評論、轉(zhuǎn)發(fā)、點(diǎn)贊。而對于點(diǎn)贊行為,反饋鏈到此戛然而止,用戶無法對點(diǎn)贊行為進(jìn)行直接的反饋。

因此,為了讓用戶的點(diǎn)贊可以形成完整的反饋鏈,我們的設(shè)計(jì)目標(biāo)就呼之欲出——為Qzone中的點(diǎn)贊行為尋找一個(gè)具有指向性的、適度的、具有即時(shí)性的反饋行為。互動(dòng)場景的選擇


互動(dòng)場景的選擇

既然要設(shè)計(jì)的是一個(gè)具有指向性的互動(dòng)行為,我們就必須在可以接收到贊的場景里去做這件事。所以我們首先遍歷了主人態(tài)下,所有可以看到別人給自己點(diǎn)贊的場景。

但是以上的場景中,并不是都適合承載點(diǎn)贊的反饋行為。根據(jù)用戶的行為目的,我們可以把以上場景分為兩類:圍繞點(diǎn)贊行為的關(guān)鍵行為路徑(圖c.消息列表、圖d.點(diǎn)贊列表)、不以點(diǎn)贊為核心目標(biāo)的其他場景(圖a.好友動(dòng)態(tài)、圖b.個(gè)人主頁)。顯然,我們應(yīng)該把圍繞點(diǎn)贊行為的關(guān)鍵行為路徑作為主要互動(dòng)場景。并且所有對于點(diǎn)贊的反饋都是直接依附于點(diǎn)贊行為本身的,使反饋行為具有明確的指向性。


適度的語義及交互

前文提到,適度的互動(dòng)包含“信息適度”和“行為適度”兩個(gè)方面,落地到產(chǎn)品里,就是定義互動(dòng)行為的“語義”和“交互行為”。

關(guān)于點(diǎn)贊反饋行為的語義表達(dá),我們列舉了很多來自現(xiàn)實(shí)社交場景中的備選方案,然后以動(dòng)作的情感程度和成熟程度劃分了4個(gè)象限,對這系列動(dòng)作進(jìn)行歸類。

由于點(diǎn)贊行為本身所傳達(dá)的情感是比較輕量化的,我們更傾向于選擇一個(gè)輕量化的情感表達(dá)方式作為點(diǎn)贊的反饋;同時(shí)由于Qzone的用戶群體以年輕用戶為主,我們還需要選擇一個(gè)盡量貼合年輕用戶感官的語義。因此我們在象限圖中初步選中位于左下角的“擊掌”和“剪刀手”兩個(gè)概念。考慮到“擊掌”比“剪刀手”具有更為明顯的指向性,所以確定“擊掌”為最終的落地方案。

同時(shí),因?yàn)辄c(diǎn)贊行為本身是一個(gè)及其輕量化的行為,所以我們也用最輕量的交互操作作為它的反饋,只需要一次點(diǎn)擊即可。


反饋的及時(shí)觸達(dá)

用戶每次收到針對點(diǎn)贊的反饋,都會(huì)收到一條與點(diǎn)贊相同的消息提醒,通過push、首頁新消息提醒、紅點(diǎn)等讓用戶第一時(shí)間知曉。在消息箱列表中,每一條點(diǎn)贊和回贊都成為單獨(dú)的一條消息,可以讓用戶最直觀的查看并進(jìn)行反饋。

綜上所述,我們確定了整個(gè)反饋鏈的交互框架:

4 情感化的視覺體驗(yàn)打磨

擊掌的視覺設(shè)計(jì)是一個(gè)發(fā)現(xiàn)問題到解決問不斷循環(huán)的過程。在這個(gè)過程中,推動(dòng)解決方案逐步升級的核心方法是情感化設(shè)計(jì)。

擊掌動(dòng)作本身就帶有豐富的情緒,而情感化的設(shè)計(jì)方法可以讓情緒的釋放更大化,所以在視覺設(shè)計(jì)階段,我們以情感化設(shè)計(jì)作為方法去推進(jìn)方案逐步完善,最終建立起用戶與產(chǎn)品、用戶與用戶間的情感連接,加深用戶對功能的認(rèn)可和共鳴,帶來更加有趣的體驗(yàn)。

情感化設(shè)計(jì)具象到擊掌這個(gè)功能,需要解決兩個(gè)問題:

1.如何喚起用戶在現(xiàn)實(shí)場景中的擊掌記憶;

2.如何符合空間用戶群體的基本調(diào)性。


喚起用戶在現(xiàn)實(shí)場景中的擊掌記憶

設(shè)計(jì)之初,我們用平面icon的形式來表現(xiàn)擊掌,雖然可以滿足基本的功能訴求,但是在視覺體驗(yàn)上乏善可陳,我們又嘗試更豐富的各種視覺表現(xiàn)以此引起用戶對擊掌這個(gè)動(dòng)作的共鳴。

在設(shè)計(jì)推敲的過程中共經(jīng)歷了三個(gè)階段,在不斷發(fā)現(xiàn)問題和解決問題的循環(huán)中尋找更優(yōu)的設(shè)計(jì)方案:

Step 1 | 靜態(tài)展示到動(dòng)勢塑造

我們用兩個(gè)手掌疊加的樣式構(gòu)造了擊掌icon的基本造型。為了增強(qiáng)用戶對于“擊掌”的語義感知使用了漫畫中常用的動(dòng)態(tài)線條,讓用戶從視覺上直觀感受到這是一個(gè)動(dòng)態(tài)的互動(dòng)行為,而非簡單的單方面點(diǎn)亮icon,以此加強(qiáng)用戶對擊掌這個(gè)互動(dòng)行為的認(rèn)知。


Step 2 | 2D動(dòng)畫演繹

但是這樣的動(dòng)勢表達(dá)仍然具有局限性,動(dòng)態(tài)線條的表達(dá)方式并不具備普適性,無法保證用戶可以理解其中的含義。因此我們在第二個(gè)階段的設(shè)計(jì)迭代中使用更加直觀的動(dòng)畫來幫助用戶理解,使其與現(xiàn)實(shí)生活中的動(dòng)作產(chǎn)生呼應(yīng)。


Step 3 | 3D表現(xiàn)

在解決了語義表達(dá)的問題后,我們遇到了一個(gè)新的挑戰(zhàn),由于整個(gè)動(dòng)畫的展示視范圍較小,在視覺表現(xiàn)力上并不理想。因此在第三個(gè)設(shè)計(jì)階段中,我們通過放大動(dòng)畫、嘗試3D表現(xiàn)形式的方法解決上述問題。同時(shí),3D的表現(xiàn)手法還可以通過光影和質(zhì)感來傳達(dá)更多信息,更加直觀易懂,具有極強(qiáng)的代入感。

符合空間用戶群體的基本調(diào)性

空間的主流用戶以年輕人居多,為了匹配用戶群體的基本調(diào)性需要打造一個(gè)“年輕”、“有趣”的3D擊掌動(dòng)畫。為此,我們以“3D”、“young”、“fun”作為關(guān)鍵詞收集參考素材,以此建立情緒版。

1 趣味和輕量的質(zhì)感

如前文所述,對于擊掌反饋行為是一個(gè)輕量化的互動(dòng),為避免3D表現(xiàn)手法過于寫實(shí)而帶來不必要的厚重感,同時(shí)也為了增加動(dòng)畫的趣味性,我們選擇卡通的手掌造型進(jìn)行建模;在材質(zhì)的選擇上我們偏向黏土材質(zhì),弱化高光,讓視覺上體驗(yàn)更加輕量。

2 彈性曲線讓動(dòng)畫更生動(dòng)

現(xiàn)實(shí)生活中的擊掌動(dòng)作是一個(gè)減速運(yùn)動(dòng),但是為突出擊掌的動(dòng)勢和加強(qiáng)趣味性,我們采用了非寫實(shí)的彈性曲線來打造這個(gè)動(dòng)畫,以此加強(qiáng)動(dòng)畫的趣味性。

3 禮花烘托氛圍

在后續(xù)的產(chǎn)品迭代優(yōu)化過程中,我們引入了無限擊掌的玩法,用戶之間可以無限回贊。這就導(dǎo)致動(dòng)畫被重復(fù)播放,會(huì)加速用戶對動(dòng)畫的審美疲勞。所以為配合產(chǎn)品玩法的升級對動(dòng)畫的設(shè)計(jì)也進(jìn)行了迭代,基于擊掌次數(shù)設(shè)計(jì)了不同的展示彩蛋——在擊掌達(dá)到特定次數(shù)后,會(huì)有彩帶禮花蹦出,在烘托多次擊掌的熱情氛圍的同時(shí),給用戶帶來更多趣味和驚喜。

在擊掌功能的設(shè)計(jì)過程中,我們不斷在發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的循環(huán)中不斷尋求更優(yōu)解,逐步把一個(gè)不到100像素范圍內(nèi)的擊掌icon做到更好,以此來喚起用戶的對現(xiàn)實(shí)擊掌的記憶,建立起與用戶情感上的連接。

另外,通過趣味性的視覺表現(xiàn)手法不斷推敲動(dòng)畫設(shè)計(jì),讓Qzone的年輕用戶不僅從心理上建立連接,在表現(xiàn)層也能感知到符合自身標(biāo)簽的趣味調(diào)性。


5 趣味性的玩法升級

除上文提到的彩帶禮花以外,在擊掌玩法升級過程中,我們也拓展了更多內(nèi)容:


給用戶制造驚喜

隨著用戶間反復(fù)擊掌次數(shù)變多,粒子效果會(huì)不斷升級,并加入富有層次的入場效果;而且達(dá)到關(guān)鍵擊掌次數(shù)的時(shí)候,會(huì)展示擊掌的次數(shù),通過用戶的成就感來刺激其產(chǎn)生更多的擊掌行為。

個(gè)性化的延展

為了豐富手掌樣式的選擇,給用戶提供更多樣的體驗(yàn),我們和增值團(tuán)隊(duì)一起設(shè)計(jì)了更多的手掌形式,同時(shí)引入一些IP形象,讓擊掌更能喚起用戶的共鳴,也更加有趣。

6 寫在最后

擊掌這個(gè)功能從前期探索到上線和二次迭代經(jīng)歷了很長一段時(shí)間,整個(gè)項(xiàng)目對設(shè)計(jì)師來說也是一次收獲滿滿的過程。


創(chuàng)新也可以是從1到N的過程

創(chuàng)新并不都是從0到1從無到有的創(chuàng)新,尤其對于功能和框架體系成熟的產(chǎn)品,盲目的追求創(chuàng)新去改變用戶的認(rèn)知和習(xí)慣是不妥的,從小的問題點(diǎn)著手去深挖和思考,找到合適的解決方案并打磨細(xì)節(jié)給用戶創(chuàng)造驚喜,以小博大去做創(chuàng)新也能達(dá)到四兩撥千斤的效果。


打磨細(xì)節(jié)創(chuàng)造驚喜

探索和挖掘到一個(gè)不錯(cuò)的想法之后,打磨細(xì)節(jié)也是同樣重要的,我們出了各種不同的擊掌效果方案,去找到給用戶驚喜和操作輕量的平衡,這個(gè)功能上線以后我們也一直在關(guān)注用戶的反饋,從用戶反饋中發(fā)現(xiàn)還可以做驚喜升級,從一個(gè)點(diǎn)出發(fā),把這個(gè)點(diǎn)不斷的擴(kuò)充做的更細(xì)致和更加閉環(huán)。


從生活中來,到生活中去

擊掌這個(gè)功能之所以有這個(gè)好的數(shù)據(jù)和用戶認(rèn)可度,有一個(gè)很重要的原因是因?yàn)楸旧磉@個(gè)行為和現(xiàn)實(shí)生活中的場景是相對應(yīng)的,所以讓用戶能很快的理解和操作,符合用戶真實(shí)場景的認(rèn)知所以學(xué)習(xí)成本比較低,我們在做設(shè)計(jì)的時(shí)候用生活場景挖掘產(chǎn)品,能達(dá)到事倍功半的效果。

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