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        • 如何讓UI設計更加統(tǒng)一規(guī)范

          2025-8-4    濤濤 設計管理與成長

          8 點網(wǎng)格 | 使用 8 的倍數(shù)來定義元素的尺寸、填充和邊距

          本指南旨在幫助設計師快速且一致地布置 UI,對于設計有固定約束的移動應用程序 UI 尤其有用,同時在響應式網(wǎng)頁設計中也能發(fā)揮作用。和許多設計指南一樣,這些示例在實際設計過程中體會,會比單獨閱讀文字更有幫助。

          在你開始之前

          設計應用程序和原型制作工具能讓我們創(chuàng)作出 UI 外觀的奇妙愿景,但在數(shù)字產(chǎn)品設計中,模型或原型的唯一目的是向利益相關者和開發(fā)人員清晰傳達建議的解決方案。最終,只有開發(fā)人員在代碼中(結合資產(chǎn))能重現(xiàn)的內(nèi)容,才能投入生產(chǎn)。

           

          如今,在設計工具中創(chuàng)建的幾乎任何內(nèi)容都能在代碼中實現(xiàn),但出于可用性、發(fā)布時間表、性能等多方面原因,有些設計構建起來可能不切實際。最重要的是設計在用戶設備的代碼中表現(xiàn)如何,因此應盡可能優(yōu)先減少構思和編程之間的時間,而非執(zhí)著于在 Sketch 或 Photoshop 中做出完美布局。

          盒子模型

          盒模型是描述對象尺寸和間距的一種方法,由 4 個組件組成:邊框、邊距、內(nèi)邊距和元素本身的尺寸。

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          • 邊框:圍繞元素邊緣的描邊粗細,大多數(shù)設計工具不允許其影響整體間距和尺寸。
          • 內(nèi)邊距:元素邊界與其子元素邊界之間的空間。
          • 邊距:元素邊界與相鄰對象之間的空間。

          什么是點?

          點(pt)是一種取決于屏幕分辨率的空間度量。簡單來說,在 “1x” 分辨率(或 @1x)下,1pt=1px;在 “2x” 分辨率(@2x)下,1pt=4px,因為分辨率在 X 軸和 Y 軸上都翻倍,即寬度為 2px,高度為 2px;在 “3x” 分辨率(@3x)下,1pt=9px(3px×3px),以此類推。

           

          需要注意的是,這里所有內(nèi)容都是基于 “@1x” 設計的。@2x、@3x 以及所有其他變體的資產(chǎn),從 @1x 資產(chǎn)中派生會更容易,而不是從以其倍數(shù)創(chuàng)建的設計中獲取。例如,要將 @2x 設計的清晰資源轉(zhuǎn)換為 @3x 設計(假設線條粗細為偶數(shù)),需要先將圖稿縮放至原始尺寸的 50%(降至 @1x),再將生成的藝術品縮放至 300%。而 @1x 設計可以輕松縮放到任何整數(shù)倍,如 @2x、@3x、@4x 等。

           

          雖然在每個單獨的分辨率下工作,能為圖標和精美資產(chǎn)添加更多細節(jié),但這樣的機會相對較少。大多數(shù)情況下,為了速度和方便,使用 @1x 是理想選擇。

          使用像素網(wǎng)格

          創(chuàng)建的每個 UI 元素都應與像素網(wǎng)格對齊,這一概念稱為像素擬合,能確保所有元素在用戶設備上顯得清晰且定義明確。

           

          不過文本有點特殊,因為字母獨特的指標需要一點點抗鋸齒才能讓眼睛清晰閱讀,而這會使其他形狀變得模糊。因此,不必擔心字母的每個點都與像素網(wǎng)格對齊。

          文本元素

          像文本這樣的內(nèi)聯(lián)元素幾乎總是給定界面中最重要的部分,但文本大小和行高之類的設置,在保持垂直節(jié)奏和易讀性的同時,并不總是像其他元素那樣容易符合相同的 UI 網(wǎng)格。

           

          為文本設定基線是在設計中形成垂直一致性的好工具。通過將每行文本的基線定位到等間距的行上,能輕松地將所有 UI 元素置于和諧的垂直節(jié)奏中。

           

          可以將 8pt UI 網(wǎng)格與 4pt 基線網(wǎng)格結合使用,這種搭配能讓計算簡單明了,同時提供足夠的選項來適應各種文本樣式。

           

          大多數(shù)平臺都有一些基本的指導原則,但打破默認字體會帶來獨特的結果,所以在布局文本時要謹慎,之后再將其作為布局其他元素的基礎。

          8 點網(wǎng)格

          基本原理

          使用 8 的倍數(shù)來定義塊和內(nèi)聯(lián)元素的尺寸、填充和邊距。

           

          當塊元素的唯一內(nèi)容是文本(如按鈕)時,將文本設置為與 UI 其余部分和 / 或特定平臺一致的大小,然后使用填充來確定塊元素的大小。對于全寬元素,使用填充來確定高度,使用一致的水平邊距來確定寬度。

          兩種方法

          這個系統(tǒng)實際上有兩個突出的版本。一種是將元素放置到以 8 點增量定義的系統(tǒng)顯示網(wǎng)格中(稱為 “硬網(wǎng)格” 方法),另一種僅測量單個元素之間的 8 點增量(稱為 “軟網(wǎng)格” 方法)。

           

          硬網(wǎng)格方法的主要觀點是,通過使用額外的透明背景元素,然后將它們分組為一小組前景元素,可以在每個元素的基礎上跟蹤邊距和填充,再將這些容器像磚塊一樣捕捉到網(wǎng)格。Material Design 原本就設計為 4pt 網(wǎng)格,自然符合這種方法。

           

          軟網(wǎng)格方法認為,在編寫接口時,實際的網(wǎng)格無關緊要,因為編程語言不使用那種網(wǎng)格結構,它最終會被舍棄。當優(yōu)先考慮獲得高質(zhì)量、可編程的模型集的速度時,繞過硬網(wǎng)格管理附加層的額外開銷,選擇軟網(wǎng)格更流暢、最小的結構可能是一個優(yōu)勢,這也可能更適合 iOS,因為 iOS 中許多系統(tǒng) UI 元素不是由均勻網(wǎng)格定義的。

          為什么重要

          • 一致的用戶界面:當所有測量都遵循相同規(guī)則時,會自動獲得更一致的 UI。
          • 更少的決定 = 更少的時間:通過刪除每 8 個間距選項中的 7 個,減少了可擺弄的量,從而加快編碼速度。
          • 多平臺設計:不管外形如何,最流行的屏幕尺寸至少在一個軸上可以被 8 整除,通常是兩個軸。此外,一些平臺的樣式指南(如 Material Design)特別要求使用 4 或 8 點的網(wǎng)格,這使得該系統(tǒng)非常適用。

           

          有些屏幕的尺寸調(diào)整起來顯然有難度(如 iPhone 6 為 375×667 點),但解決方案其實很簡單。保持填充和邊距尺寸一致,通過減少或增加塊元素的大小來填充剩余空間。如果保持網(wǎng)格一致,就可以使用大小特殊的元素。要記住,用戶可能永遠不會看到實際使用的測量值。

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          實施技巧

          • 對齊網(wǎng)格:幾乎每個設計應用程序都有 “對齊網(wǎng)格” 選項,如果使用硬網(wǎng)格方法,它無疑會讓工作更輕松。無論如何,需要確保啟用 “對齊像素網(wǎng)格” 選項(如果有)。
          • 資源和變量:如果將根文本大小設置為 16,可以輕松使用.5rem 增量在 8 點網(wǎng)格上構建布局。如果不喜歡這種方式或不喜歡 rems,可以使用 CSS 或預處理器間距變量來處理布局,同時保留變量帶來的額外可維護性。
          • 快捷方式:許多應用程序都有快捷方式,可動態(tài)微調(diào)、調(diào)整大小和調(diào)整增量,建議學習這些快捷方式,特別是輕推和尺寸調(diào)整相關的。
          • 框架你的圖標:圖標通常需要不同的大小以保持相同的視覺重量。在它們周圍放置一個框架,類似于硬網(wǎng)格定義元素大小的方式,是保持測量一致的簡單方法,同時允許在定義的參數(shù)內(nèi)有變化。
          • 放大,縮小:如果一直放大到 1600%,可能會誤判垂直節(jié)奏;而如果總是以 50% 的比例查看 UI,可能會錯過像像素擬合這樣的重要細節(jié)。所以要經(jīng)常調(diào)整縮放比例,確保看到整體畫面。

           

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