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          設計視覺系統(tǒng)化,拒絕野路子

          藍藍設計的小編

          Facebook是一個連接全球數(shù)十億人的社交工具。 面對這一視覺系統(tǒng),設計師遇到了前所未有的挑戰(zhàn)

          雖然每個工具都能很好地履行其預期的功能,但它們并沒有提供令人滿意的整體經(jīng)驗。設計的UI模式,使用顏色和圖像每個產(chǎn)品都是不同的。整體看起來不僅過時,而且與Facebook的這些專業(yè)人士在個人生活中使用也脫離聯(lián)系。

          我們希望制作出一致,令人滿意的用戶體驗,值得我們的商業(yè)產(chǎn)品為公司和人們喜歡。我們還希望通過改進他們所依賴的工具來展示我們對這些業(yè)務的承諾。

          B類進口業(yè)務導購設計策略

          鶴鶴

          通過貼近業(yè)務和產(chǎn)品運營團隊深入的交流,有助于我們盡快融入一個不熟悉的領域,同時可以閱讀一些專業(yè)行業(yè)網(wǎng)站上關于進口業(yè)務的文章,了解大盤的背景。在進口業(yè)務中通過背景的挖掘,我們發(fā)現(xiàn)在商品和供應鏈層面上,進口有一些特有的特征與其他業(yè)務不同,差異的地方其實往往就是用戶的痛點和后面我們發(fā)力的機會點。

          會員成長體系2.0-從通感到通識的體驗打造

          鶴鶴

          將會員全鏈路場景中的服務觸點進行統(tǒng)一的感知設計,并在服務中為用戶傳遞一致的體感,此所謂通感。 將升級帶來的行為變化用數(shù)據(jù)反映出來,結合數(shù)據(jù)去調整設計表現(xiàn),通過設計迭代再次影響用戶的行為,最終與用戶在認知方面達成共識。此乃通識。

          “思維框架”理論,讓我們更好地決策和解決問題。

          濤濤

          相信很多體驗設計師在與產(chǎn)品需求方進行設計提案的時候會遇到這樣的情景:

          • 你闡述自己的設計推導過程,從產(chǎn)品目標分析、問題定位、設計目標分析、設計思路闡述這樣的推導下來,在場的產(chǎn)品經(jīng)理們都點頭,表達認可。
          • 但是!當?shù)搅嗽O計方案環(huán)節(jié),你把方案放出來,各位就七嘴八舌挑戰(zhàn)了:¥#@%&*&*
          • 這時候經(jīng)常會聽到這樣一句話:“有沒有其他更好的方案啊?”
          • 這時候你是不是會想,我前面的推導和演繹過程那么完美那么富含邏輯,推導的肯定是最好的方案啦!

          但是哦,這個時候,你還是會感覺沒底氣說出這句話來。

          于是你最后說出一句妥協(xié)的話“好的好的,我回去改一下。”(各位老板我都聽你們的,你們說啥就是啥)

          專業(yè)度呢?設計價值呢?你的玻璃心要碎了:死了產(chǎn)品經(jīng)理們會不會覺得自己很水很不專業(yè)。

          怎么辦?這就是今天想聊聊的主題:“思維框架”理論,讓我們更好地決策和解決問題。


          為什么你做的設計總是不耐看?

          濤濤

          不知道大家有沒有這樣的情況發(fā)生,自己設計的作品,“乍一看不怎么樣,仔細一看,還不如乍一看”!

          其實不耐看,或者不敢放大看的原因都是細節(jié)做的不到位。

          最近在做手機OS的主題圖標,對細節(jié)的感觸很大,今天結合主題圖標來和大家聊聊,我們可以從哪些方面注意自己的設計細節(jié),大綱如下:

          • 給造型加點細節(jié)
          • 多加點質感的細節(jié)
          • 不要讓圖標看著灰灰的
          • 風格特點的運用

          1. 給造型加點細節(jié)

          造型是所有設計執(zhí)行的第一步,造型做不好,說別的都沒用。

          那如何能給造型加點細節(jié)呢?

          打個比方,我們要畫一個圓角矩形:

          遇到特殊的設計問題時,有一條原則幫了我

          濤濤

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          很多設計中,我們付出20%的精力就可以應付80%的 Normal Case,而剩下20%的 Special Case 卻會花費我們80%的精力。換言之,普通情況誰都會處理,而為了應對一些少數(shù)派,我們將要付出更多。

          Loading 失敗時的錯誤提醒、搜索無少結果時的空白頁面、打了車卻沒車接單……除了這正常流程下的失敗反饋以外,最耗時間的是那些特殊流程或所有情況同時在一個頁面堆砌出現(xiàn)的情況。

          在設計前期,我們就應該盡可能地羅列特殊情況,即便它們出現(xiàn)的概率很低,也應留足設計時間。而應對非常規(guī) Case 時,有一條原則幫了我很多次:

          確保多數(shù)人體驗的前提下,才去解決少數(shù)人的問題。

          這不是說要為了多數(shù)人放棄少數(shù)人,還是造例子來說吧。

          案例一:重復利用的物流單號

          如果你在天貓有過退貨經(jīng)驗就會知道,申請退貨并得到商家確認后,需要填寫退貨的物流單號,當商家收貨后才會把錢退給你。這里有個奇妙的問題,設計上是否允許多個用戶填寫同一個退貨單號?

          先來看看如果允許,會出現(xiàn)什么非常規(guī)情況:消費者AB兩人各自在同一個商家C處購買了兩臺 iPhone,并且商量好分別發(fā)起七天無理由退貨流程,商家C均同意。然后,消費者A先將手機按要求寄出,獲取物流單號一個后填寫到退貨系統(tǒng);同時,消費者B直接使用消費者A的退貨單號填入系統(tǒng),但不寄送自己的手機。

          極端情況體現(xiàn)在,許多商家的店鋪與倉儲是分開的,當倉庫收到A寄來的手機并確認收貨后,店鋪工作人員收到系統(tǒng)通知兩個退貨流程都已收貨(其實是同一個單號),若不進行額外確認,就會把錢都退回去了。

          再來看不允許重復填寫同一個物流單號的情況:很簡單,AB兩個消費者是好人,但希望節(jié)省快遞費,就商量好把兩個手機放在一個包裹里寄回。此時若規(guī)則只允許一個單號只能填寫一次,這種做法就無法實現(xiàn)。

          錯誤的設計方法是這樣的:用戶填寫退貨單號時,新增一個流程詢問用戶該單號是否只關聯(lián)了一個訂單,訂單號是多少;或者在原有基礎上新增一個聯(lián)合退貨的功能,讓多個用戶合伙拼單退貨。

          正確的設計方法是這樣的:消費者端流程全部不變,允許重復填寫物流單號,但必須在后臺記錄一條單號被使用的次數(shù)。對于被多次填寫的單號,在商家端告知商家須額外注意,一定與倉庫確認好包裹內物品再進行退款操作。

          錯誤方法的錯誤原因很簡單,我們不能為了一些極端情況就去修改主流程,也不能為了少數(shù)人的需求就影響所有正常用戶。

          案例二:互相沖突的 Toast 提醒

          天貓客戶端的商品詳情頁中,當點擊“收藏”按鈕會有一個 Toast 告訴用戶“收藏成功”,同樣當點擊“加入購物車”后,也會有 Toast 告訴用戶“加入成功”。這樣看好像沒什么問題,但若用戶點完“收藏”后馬上點擊“加入購物車”,就會出現(xiàn)兩個 Toast 相互沖突的情況——視覺上互相重疊,或后一個 Toast 無法出現(xiàn)。再極端一點,如果出現(xiàn)了一個腦殘用戶,為了測試反復快速點擊兩個按鈕,甚至會導致代碼錯誤。

          為了追求設計和代碼邏輯的嚴密,我和開發(fā)同學花費了不少時間討論對于這種極端情況,要如何設置 Toast 的出現(xiàn)和沖突機制。甚至為了應對極端情況,還需要調整 Toast 出現(xiàn)消失的動畫過程與邏輯。但最后,我只設置了2個 Toast 在極短時間內前后觸發(fā)的交互,也就是新的 Toast 慢慢把舊的推上去,并各自做淡入淡出動畫——畢竟兩次短促的操作是比較可能會發(fā)生的。

          什么?你問我那個腦殘用戶怎么辦?不好意思,為了滿足所有正常用戶的訴求,腦殘用戶的體驗就只好先放一放了……

          案例三:神出鬼沒的 Loading

          我們在客戶端上做了一個比較酷的動畫,對一個模塊長按后可以彈出一張卡片,并在卡片中閱讀一些詳情(有點像 3D Touch)。問題在于,彈出卡片中的信息是觸發(fā)卡片后才向服務器請求數(shù)據(jù)并加載的,正常情況下沒有問題,但是弱網(wǎng)條件下,數(shù)據(jù)加載可能會花費不少時間。為此,第一版我們?yōu)檫@個數(shù)據(jù)請求設計了一個 Loading 的小動畫(好吧,你就當是轉菊花)。

          這樣做的結果是,對于網(wǎng)絡非常流暢的用戶,他們喚起這張卡片時,會看到一個菊花飛快地閃過,然后才看到數(shù)據(jù)加載——再流暢的網(wǎng)絡下,數(shù)據(jù)也需要加載時間,哪怕是1ms,都會讓菊花快速閃爍。

          當然,不要 Loading 也明顯不合理。弱網(wǎng)條件下,必須避免用戶盯著空白的卡片發(fā)呆而不知道系統(tǒng)正在干什么。

          所以,合理的做法是,為 Loading 動畫的出現(xiàn)時間設置一個延遲:在卡片彈出的200ms內(卡片不可能突然閃爍出現(xiàn)在用戶面前,必須有一個進場過程),如果數(shù)據(jù)加載完畢,則不顯示 Loading 動畫,直接顯示數(shù)據(jù)。如果卡片進場完畢(200ms后)數(shù)據(jù)還沒回來,則開始顯示 Loading 動畫。

          這樣,我們保證了正常用戶的正常體驗,避免他們每一次操作都為弱網(wǎng)這一極端情況買單。同時,也保障了弱網(wǎng)用戶的體驗。

          最后,再總結一下我們的設計原則確保多數(shù)人體驗的前提下,才去解決少數(shù)人的問題。

          藍藍設計m.sdgs6788.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網(wǎng)站建設 平面設計服務


          Facebook設計副總裁:談談設計師的職業(yè)成功之路

          濤濤

          Facebook 設計副總裁有個問答欄目,今天的問題是:對于設計師來說,什么才代表著成功?在這篇譯文里,她分享了自己的觀點。

          喲喲喲!學會點線面,排版好方便!

          濤濤

          每個設計師多少都有一點強迫癥,有時候會為一個像素的間距而糾結,有時候又會割舍不下自己做的元素,滿屏的信息都想突出,導致畫面混亂。設計師培養(yǎng)自己對畫面的全局觀是很重要的,所以我們的腦子里時刻都需要有一把“尺子”在,這把尺子,就是“點線面”。在使用這把“尺子”的時候,拋開那些裝飾和顏色還有材質,將畫面抽象成點線面來把控你的設計,也許會有不一樣的啟發(fā)和看到畫面不和諧的原因所在。

          設計師對版面的全局觀,就是“點線面”的處理。“點線面”是所有視覺畫面的基本結構,點線面可以把不同的部分或者元素組合成一個整體,進而打造一個視覺舒適平衡的版面。


          看似一模一樣的搜索框,在設計師眼里有這么多細節(jié)!

          濤濤

          搜索幾乎是現(xiàn)在所有網(wǎng)站,APP甚至操作系統(tǒng)的標配,不論是電商還是論壇等等。它是一個站內給用戶直接到達目的地的通道,起到了一個引導用戶走向的重要作用。在不同的系統(tǒng),不同用途的網(wǎng)站上搜索呈現(xiàn)的方式都有所不同。

          用搜索的原因

          使用搜索時,用戶可以自己掌握瀏覽該網(wǎng)站的路徑,從哪一頁進入到哪一頁,自己控制如何使用這個網(wǎng)站。沒有必要根據(jù)網(wǎng)站的頁面設計來決定瀏覽頁面的先后順序。這也是為什么很多網(wǎng)站用戶一進入就直接使用搜索功能的原因。

          另一個原因是,當用戶瀏覽網(wǎng)頁到一半不知道接下去該干什么的時候,往往會使用搜索直接去找到自己想找的內容。

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